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【想像力的政治】進入與世界談判的副本空間 藝術裡的遊戲身體

【想像力的政治】進入與世界談判的副本空間 藝術裡的遊戲身體

【Politics of Imagination】Entering into a Copy Space of Negotiation with the World, Art in the Bodies

隨著軟體與網路技術發展,以臺灣的「90後」藝術家為例,時而能窺見遊戲的身體感對其影像生成的影響比起前幾個世代的藝術家著實明顯許多,而在遊戲中的體驗也是切身的靈感來源。本文將以幾組臺灣的藝術家為例,描述藝術家如何以遊戲機制或遊戲工具打造副本空間,探索它們各自所關心的命題。

在1960、1970年代社會運動的背景中,工運、人權運動、反越戰,以及學院內學生對教師威權的抵抗,都催生了一些新的文化形式,包括音樂、毒品,還有電子遊戲。雖然很快被企業收編並且發展商業模式,然而在遊戲發展的過程中其對玩家開放的模組和不受物理世界時地限制的特質仍然是許多人所享受著的樂土。無數人在網路遊戲世界投注大量的非物質性勞動來鞏固眾多的遊戲帝國,玩家購買遊戲、升級裝備、硬體甚至遊戲模組,遊戲公司課金、提供不同等級商品,讓這個虛擬世界不僅成為現實的延伸,更是另個下班課後榨乾剩餘勞動力的巨大生產鏈。多年來已經有不少研究者著述於這項遊戲與勞動力的議題,例如在特雷博.蕭茲(Trebor Scholz)在《數位勞動:網路作為遊樂場與工廠》(Digital Labor: The Internet as Playground and Factory)這本書中也提到網絡社會作為傳統工作場所的社會關係的延續,勞動市場轉移到網路上發生,實際上是無酬工作經濟的強化,勞動力甚至在此並不被保障。然而就藝術創作的領域,卻因為「開源碼」和「遊戲引擎」的逐漸普及而獲得某種程度的解放,過往的遊戲都需要工程師來編寫程式製作,到了1990年代後遊戲開發者陸續釋出作品的原始碼,讓有意自製遊戲的玩家能更快速且降低門檻的方式嘗試創作,當然這樣的工具也成為影像藝術家創作時的利器。

隨著軟體與網路技術發展,以臺灣的「90後」藝術家為例,時而能窺見遊戲的身體感對其影像生成的影響比起前幾個世代的藝術家著實明顯許多,而在遊戲中的體驗也是切身的靈感來源。本文將以幾組臺灣的藝術家為例,描述藝術家如何以遊戲機制或遊戲工具打造副本空間,探索它們各自所關心的命題。

阮柏遠,《入侵事件》(影像擷取畫面), Machinima、2011《魔獸世界》模型,15’41”,2021。(阮柏遠提供)

將自己的創作稱為數位考古的阮柏遠,已經陸續發表過多件「機造影像」(Machinima),穿梭於不同的遊戲平台中,他像是一個保持距離的觀察者。在《入侵事件》(2021)中以2007年至2011年之間,中國的《魔獸世界》玩家因為當地伺服器問題無法登入而大批轉向登入臺灣伺服器,造成塞車、當機事件,在影片當中阮柏遠運用遊戲引擎和模擬群集運動算法來創造出大量的角色模型,外型一致且飄蕩在像是一個被抽成真空的空間裡,似乎象徵著無數玩家在未知定位的伺服器空間裡。2023年阮柏遠發表的《Feel your information flow and body through this shell layer of the body》將影像和實體的幾何雕塑疊合在一起,創造出他在VR chat不同社群中所收集到的各種情慾景觀,並且強調在網路上那沒有邊界的狀態下,「殼層化」的身體還能乘載哪些慾望和夢境的可能。最早對阮柏遠印象深刻的是2020年《那只是一個虛擬的吻》同樣以「魔獸世界」的模組為素材,闡述主角在遊戲世界裡面可選擇健康強壯的角色,並且完成他在現實中無法企及的事,雖然這是一個如阿凡達的故事,又何嘗不是多數人沉浸在替身中的想望?

2023年阮柏遠發表之作《 Feel your information flow and body through this shell layer of the body》於展場一隅。(阮柏遠提供)

在該作當中,阮柏遠刻意操作大量攝影鏡頭穿過殼層化的身體產生破圖的效果,那在一般可能被視為失誤的畫面,卻是藝術家頗具深意的操作。機造影像的製作就像是在既有的資料庫當中進行個人的檔案編寫工程,既然遊戲世界可以被說是現實世界的映照,那麼基於個人遊戲經驗所提取出來的機造影像是否也可以看作是某種作者電影?製造機造影像,看似是取用某種中性的檔案庫素材,不過其影像敘事的動能來自玩家的互動和作者引發事件的能力,可以極其個人也可以是朝向更大群體的政治寓言。

阮柏遠,《那只是一個虛擬的吻 雙頻道錄像裝置》(影像擷取畫面),10’18”,2020。(阮柏遠提供)

雖然機造影像的基礎來自遊戲模組,不過與玩家不同,藝術創作者不一定在其中強調遊戲遊戲機制或互動,但是當遊戲機制的設計具有一定的渲染力,也能藉此讓大眾關心更多看似陌生或複雜而遙遠的重要議題。因此我想特別提及目前旅居荷蘭的藝術家羅晟文,他在多件作品當中設計了遊戲介面、闖關機制,透過遊玩方法的制定,讓觀眾在體驗的過程當中了解藝術家如何將生態議題轉化到藝術計畫的內涵當中。

羅晟文的作品《MELK》透過設計手機程式,讓荷蘭消費者可以參與「放牧牛」認證標章的過程。(羅晟文提供)

2017年的《鮪魚》(TUNA)讓觀眾推理選擇捕魚的方式來思考永續漁業,2016–2018年間創作的《MELK》則是回應荷蘭消費者過度盲從那些動物產品包裝上的元素,而可能忽略了行銷手法的灰色地帶和盲點,因此設計了一款手機程式,讓消費者可以用攝影工具來參與「放牧牛」認證標章的過程。他最近的新作,於亞爾勒國際攝影節(The Rencontres d’Arles)中發表的《Watch out》計畫是以南法的卡馬格(Camargue)保護區中頻繁發生的動物路殺案例為靈感,設計了一個真人實地尋寶遊戲,當地用路人因為空曠而筆直的路線而忽略該處經常有生物穿越道路,導致路殺事件時有所聞,羅晟文想讓用路人以及來參觀攝影節的觀眾能放慢腳步,所以與珠寶設計師楊景惠合作,把死亡動物的軀體當成珠寶設計的造型靈感,製作多件珠寶放回路殺發生的地點附近,讓觀眾必須為了獲得寶藏而在此放慢腳步按圖索驥同時也才能仔細欣賞眼前的風光,理解該處環境對於動物保育的價值。相較於前述幾件透過遊戲生成軟體或者遊戲使用者經驗而創作的作品,羅晟文的創作更著重在以「遊戲性」的設定為自己所欲闡述的議題和觀眾之間打造溝通的介面。

羅晟文與珠寶設計師楊景惠合作的《Watch out》計畫,於亞爾國際攝影節呈現結合攝影、錄像與珠寶的尋寶遊戲,喚起觀眾對於卡馬格保護區中頻繁發生的動物路殺案例的關注。(羅晟文提供)

人類在平面上發展「透視法」,建立可居、可遊與可憩的擬真空間,到今日,我們以穿戴式裝置直接沉浸在虛擬世界,某天,人人更有可能皆透過晶片輸入訊號給大腦來獲取完全不同的感官體驗,當主體與他者無法區辨,模擬的對象已然不在,「虛擬」這個詞是否即將失效?

在本文撰寫的同時,輝達(NVIDIA)對外發布了最新的AI晶片,企圖將生成式人工智慧的商業應用加速推往號稱是新工業革命的階段。當開放原始碼與遊戲引擎的普遍解放了遊戲影像的勞動力,僅存的少量勞動也被AI取代的時候,將是怎樣的光景?尤其對影像創作者來說,如果玩家開發並操作電子遊戲作為對某種威權與福特主義(Fordism)的反動,AI成為影像製作的勞動來源時,創作者將可以從哪裡撬開反動或提問的空間?

《VIVIDO:re-Action》透過VR裝置呈現在虛擬空間中的複製展場。(XTRUX提供)

經常出沒於音樂派對或音像演出的年輕團隊XTRUX,在去年至今年三月間分階段完成一個結合音像派對、電子音樂與動態捕捉演出的複雜計畫「XTRUX︰VIVIDO」。由於嚮往銳舞的地下與游擊精神,XTRUX揣想人工智慧在今日以其能力自動執行特定任務,取代人類處理大量資料而不用休息,從而提高效率和生產力。可以明確地說人工智慧已然成為人類共同的思維機器,也就是成為了新的器官,大腦的一部份,那我們如何面對這樣新型態的思考模式,去區分哪部分是機器而哪部分又是我們自身的思維呢?首先,在2023年《VIVIDO: MOVEMENT》與舞者合作穿戴動態捕捉裝置進行即時影像運算的演出中,透過舞者柔軟的身段,讓其在影像中的替身,呈現為難以辨識為人類動作的幻想生物。作為本系列計畫的起始,似乎象徵了一個全新生物體的誕生,奔馳在透過遊戲引擎搭建的巨大場景當中,欲逃脫出這部巨大的機器。

《VIVIDO:re-Action》將演出空間調整為具互動裝置的展覽,讓每位觀眾戴上VR裝置在複製展場的虛擬空間中塗鴉。(臺北數位藝術中心提供)

在最近剛發表的計畫最終章《VIVIDO:re-Action》中,同樣也有派對節目演出。演出當晚XTRUX邀請觀眾隨意噴漆在可移動式的牆上,「塗鴉」這個象徵明確的「符號」出現在這個活動當中,很直白地傳達了XTRUX這個系列計畫當中想強調的「安那其」(Anarchism)精神。派對結束後,他們將演出空間直接調整為有互動裝置的展覽,噴滿塗鴉的牆被搬到展場內,讓每個觀眾戴上VR裝置在複製展場的虛擬空間中繼續塗鴉。另一件遊戲影像作品設定了三個通道共七段敘事,道出創作者對現在以人工智慧為尊的科技趨向的思考,包含勞動力、人工智能、權力、隱私、後隱私時代,以及信仰的辯論等。該件作品需要透過觀眾操作遊戲手把,探索場景的各個角落和物件,方能逐一點開這些影片。在觀影工具的選擇上,除了非常的「網路原生」外,我認為更重要的意義在於XTRUX希望讓觀眾去思考影像邊界的問題。

這個展覽將多層空間疊合在一起,首先是由派對觀眾共同塗鴉的平面空間,後來成為VR場景投映的載體。遊戲影像作品在不同場景中的重要元素被做成雕塑陳列在空間中,觀眾處在影片蔓延出來的空間裡,而進到影片之後又有多個風格各異的場景呈現。在觀賞此類遊戲引擎生成的作品時,我們經常不會意識到場景邊界的問題,而是只讓注意力隨著攝影機而移動,藝術家的攝影機決定了我們觀看的景框,也因此忽略了遊戲引擎在渲染和擬真效果之外,與其他3D影像不同之處在於它可以做到的廣袤景觀,強迫觀眾使用遊戲手把來移動,就像是大聲地提醒著我們需要在這個時代繼續保有逃走的能力。

陳湘汶( 5篇 )