ACG
隨著軟體與網路技術發展,以臺灣的「90後」藝術家為例,時而能窺見遊戲的身體感對其影像生成的影響比起前幾個世代的藝術家著實...
這些作品的主要傳播平台,視軟體硬體需求而訂,但都是遊戲平台,如銷售下載獨立遊戲的Itch.io,全球最大的電腦遊戲發行平...
在當今主打互動影像的作品中,不乏能看到觀者必須要參與選擇推動劇情,甚至可以透過行動裝置輸入訊息同步展現在影像上,如同Yo...
電視動畫自1962年台視開台以來就在播映,到老三台局勢底定的70年代,便有了日本動畫,如《寶馬王子》、《科學小飛俠》的國...
「動漫美學」的論述環境,推測可從幾個跡象中見得:一,村上隆(Takashi Murakami)既「超扁平宣言」後提出「幼...
專題中的「想像力環境」之概念,係由近年來藝術界也偶有引用的日本哲學家東浩紀(Hiroki Azuma),其在《遊戲性寫實...
古典藝術與現代ACG看似難以交會的兩端,然而隨ACG界以取材的方式走向歷史文化,其客群亦開始突破同溫層,建立一條通往傳統...
臺灣漫畫基地日前重新開幕,未來將與文化內容策進院合力打造臺灣圖像創作經濟力,文策院的業務內容重視圖像經濟的潛力,期待臺灣...