藝術專題 分類彙整6 篇

【專題】想像力的政治:角色、遊戲、ACG

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想像力的政治

進入與世界談判的副本空間 藝術裡的遊戲身體

隨著軟體與網路技術發展,以臺灣的「90後」藝術家為例,時而能窺見遊戲的身體感對其影像生成的影響比起前幾個世代的藝術家著實明顯許多,而在遊戲中的體驗也是切身的靈感來源。本文將以幾組臺灣的藝術家為例,描述藝術家如何以遊戲機制或遊戲工具打造副本空間,探索它們各自所關心的命題。

陳湘汶

想像力的政治

遊戲藝術:過程的美學與政治

這些作品的主要傳播平台,視軟體硬體需求而訂,但都是遊戲平台,如銷售下載獨立遊戲的Itch.io,全球最大的電腦遊戲發行平台Steam,或是成千上萬個匯集網頁小遊戲的遊戲網站。雖然這些藝術家不拒絕在美術館展出這些作品,但遊戲本身的價值,包括藝術價值並非通過美術館體系來挖掘、承認和確定。事實上,這些被玩家廣泛認可的遊戲往往因為「太像」遊戲,而不會被主流美術館和雙年展選擇展覽。有時,美術館的選擇也和難以呈現遊戲過程有關─遊戲過程在某種程度上更像「表演藝術」或是「偶發藝術」(Happening),它是參與式而不是觀賞式的;而遊戲的技術成分也使得很多美術館望而卻步。

楊靜

想像力的政治

徵召觀眾的慾望:如何理解ACG中跨媒介的現象

在當今主打互動影像的作品中,不乏能看到觀者必須要參與選擇推動劇情,甚至可以透過行動裝置輸入訊息同步展現在影像上,如同Youtube聊天室或是彈幕聊天室般參與情節的討論與心情的抒發,然而聊天室和彈幕與其說是提供觀眾在觀看時分心的社交媒介,不如說是將作品無意間形成的矛盾與笑料,打造成為一個可被預期的慾望模式,讓觀者可以在重複操作的過程中享受預期快感,以及遂行一場在虛擬空間的狂歡。

趙鐸

想像力的政治

形式的隱蔽:ACG文化下漫畫藝術的狹窄化視角與未來

電視動畫自1962年台視開台以來就在播映,到老三台局勢底定的70年代,便有了日本動畫,如《寶馬王子》、《科學小飛俠》的國語配音播映;80年代以降日本動畫的片頭曲原音呈現,隨之成長的兒童、青少年們也意識到日本動畫、漫畫文化的產業連動。90年代後,前述的政治敵視隨著解嚴而鬆動瓦解,但這批長大後的漫畫、動畫迷群,仍面對社會對其「污名化」。於是,迷群除了開始進行論述化的工作,創作者也從自身的表現著手,以回應大眾的誤解。

吳平稑

想像力的政治

從動漫美學到想像力的政治

「動漫美學」的論述環境,推測可從幾個跡象中見得:一,村上隆(Takashi Murakami)既「超扁平宣言」後提出「幼稚力宣言」,並在國際藝術市場上獲得巨大的成功(註5);二,悍圖社藝術家於千禧年時期的創作濫觴;三,數位影像與網路媒體全球化等技術開始普及;四,分眾文化消費的興起。尤其在一與二之間,以「動漫美學」之名齊聚一堂,但其創作對應的脈絡卻截然不同。

陳晞

專題

想像力的政治:角色、遊戲、ACG

專題中的「想像力環境」之概念,係由近年來藝術界也偶有引用的日本哲學家東浩紀(Hiroki Azuma),其在《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》中援引稲葉振一郎(Shin-Ichiro Inaba)《片隅の啓蒙》的觀念,提出在當代日本社會思想文化中,ACG已成為了一種與現實相互纏繞的想像力環境。現實與虛構解構了界限,成為一種想像力的雙環境化。自現實到虛構的大敘事「逃逸」說,在當代的媒介環境中,現實反而失去原本的實質意義。

陳晞