在美術館和雙年展策劃遊戲藝術展覽,一個必經的困難過程是說服館方,並非職業藝術家以遊戲為主題或媒介創作出的作品,才可以被看作是「藝術」。時間已經到了21世紀20年代,但目前絕大部分主流美術館展覽的「遊戲藝術」,不是把遊戲當作設計品陳列擺放,如紐約現代藝術博物館(MOMA)的「從不孤單:視訊遊戲及其他互動設計」(Never Alone: Video Games and Other Interactive Design,2022-2023)展覽,就是選擇職業(成名)藝術家極具風格化的作品展出,像是同一時間由漢斯.烏爾里希.奧布里斯特(Hans Ulrich Obrist)策展的「建構世界:數位時代的遊戲與藝術」(Worldbuilidng:Gaming and Art in the Digital Age)。
在這些展覽中,遊戲往往扮演了被凝視的對象——如常見的或極致的遊戲畫面是什麼樣子? 或是被用來完成藝術創作與實驗的工具——用一個成熟的遊戲平台搭建園林,在著名遊戲中製作模組(Mod)。這些展覽和作品無疑為藝術史注入了新鮮靈動的血液、景觀和方法,也回應了當下的科技、社會、文化與政治圖景。但同時弔詭的是,景觀化、工具化的作品和展覽佔據了我們對遊戲藝術的所有想像,而具有主體性的遊戲創作則在嚴肅藝術中消失了。
造成這種消失的原因是多元的,既有美術館系統本身的政治經濟背景,也有藝術史和藝術教育的文化歷史脈絡,還有展覽設計的技術考量,在此因篇幅原因先不贅述。這種消失導致目前展現遊戲藝術的認知、方法和場域出現了兩種幾乎平行的空間——(當代)美術館體系和類似於藝術電影節/電影院線的藝術遊戲節/線上空間。
《阿圖爾河》,成為一條流淌的河
以2022年9月問世的PC遊戲《阿圖爾河》(Atuel)為例(註),《阿圖爾河》是最近兩年來在各遊戲節、展覽、線上和線下空間爭相展覽的黑馬作品。此款一小時內即可完成的敘事遊戲中,玩家可以逐漸轉化身體型態,成為一條河流及生態圈內與其息息相關的自然元素。製作這款遊戲的並非一位或一對藝術家,而是一組自居遊戲人的作家、音樂人、平面設計師與遊戲品質測控官。他們來自名為「Matajuegos」的阿根廷鬆散遊戲組織,自2015年成立以來,已經發布了五款遊戲和幾百篇關於遊戲文化的原創和翻譯博客文章。

「Matajuegos」在西班牙語中可以被直接理解為「遊戲殺手」(Game Killer),但它其實是改寫了西班牙語中「消防員」(Fire Killer)一詞。顧名思義,這個組織創立和運作的宗旨是通過創作和紀錄來改編遊戲和遊戲產業內的棘手頑疾。在遊戲創作的層面,他們把目光轉向身邊的人、尋常遊戲中不會出現或者不會以主要角色出現的人,比如在超市工作的低薪打工者(Union Drive),在街上為了生育權和墮胎權遊行的女性(Onda verde),精神健康不佳的青少年(Estresamente)。這些遊戲從製作的組織型態、流程到本身的遊戲設計都有別於商業遊戲和絕大多數獨立遊戲─遊戲免費發佈在獨立遊戲網站「itch.io」上,製作經費往往來自與主題相關的社會機構,但和常見的教育類遊戲不同,「Matajuegos」無論是玩法設計、敘事方法、視覺風格與音樂品質上都讓人眼前一亮。

《阿圖爾河》是這類型遊戲中滅火器風格最成熟的作品。作品是「Matajuegos」和專注環保議題的國際紀錄片團隊「The 12.01 Project」合作完成的,後者為遊戲設計師們提供了豐足的現實主義素材、數據資料和私人訪談。建基在這些精確廣泛的研究材料之上,「Matajuegos」奉上的作品巧妙地把人與生靈自然的關係,編織在不到一小時的遊玩時間裡,瑰麗的超現實主義視覺風格下,玩家的人類身分退卻,開始學習從後人類的親身運動之中,寄身於一條河流、一塊雲朵、一隻動物,慢慢進入另一種生存、變化和維續的循環。畫外音中,來自紀錄片團隊搜集的訪談被剪輯播出,人的在地視角由是引入─法律專家介紹土地資源的劃分和歸屬,地質學家解釋氣候與環境的歷史沿革,還有住在河邊的手工藝人,講述河流與土地如何滋養他的生命與創造。而河流面臨的危險,也被引入遊戲場景,並不扮演人類(上帝)的玩家,則要艱難選擇如何存活、延續。
理解《阿圖爾河》蘊含的美與力量,需要玩家切身操作和沉浸。這和為美術館體系特供的作品不同,它不只是為了被觀看而生,也不只是為了展現藝術家的觀點而生。事實上,玩家在一次又一次的流淌、逃脫中,手眼腦三方配合,是這樣的參與完成了作品。創作者團隊營造出模擬世界,在那裏主角是玩家,過程則是作品藝術價值的支點。
《LIAN》,大家的愛情遊戲
「過程美學」講求設計者和使用者之間的博弈,最吸引人的遊戲作品中,玩家往往在欣賞藝術家/設計師創作的故事、景觀與玩法之外,感受到極高自由度和自我的映射。換言之,遊戲變成遊樂場,設計師和藝術家做好基礎建設,功成事就,接下來發生的是屬於每個玩家自己的冒險和展演。疫情期間誕生的一款雙人協作遊戲作品《LIAN》就是一案例。它的作者謝羿一直癡迷於用遊戲來探索親密關係如何成行、如何變化、如何消失或者持續。2020年疫情高峰期時,謝羿正在加州大學戴維斯分校讀書。當時正因疫病管控,才去美國不久的他,被困在很小的社交網絡裡,自己的情感生活也在經歷困難。於是他通過創作來梳理和表達自己對於愛情、親密關係、距離的理解與游移,作品即名為《LIAN》的遊戲。在遊戲中,兩個玩家需要在色彩和形狀構成的迷宮關卡,專心自己的冒險,同時也關注夥伴的進程,經由默契、嘗試、溝通、失敗、放棄、犧牲、戰略或重新來過等選擇,克服每個關卡的挑戰,嘗試陪伴彼此也愛護自己。

我曾在採訪謝羿時,聽到他講出一個有趣的觀察:因為製作遊戲時,自己的親密關係仍處在比較困難的階段,是「帶著一股怒氣」在做遊戲。對於玩家來說,稍不留意就會因為過於依附在對方身邊,或是不小心拉遠彼此距離,而喪失看到彼此、繼續旅程的可能,畫面會逐漸扭曲,遊戲結束。然而在後來的試玩過程中,謝羿發現,有些情侶會隨時保持語言和肢體交流,在溝通中相互協調;有時雖然遊戲失敗,但大家也在失敗的旅程中看到關卡的佈置,開始調兵佈陣,在下一次嘗試中,冒險的時間因此得以延長;甚至有的情侶還會發展出謝羿都沒有想到策略來對付那些極高難度的謎題與障礙─大家把謝羿的愛情遊戲,變成了自己對自己的挑戰。
《開家麥當勞》,模擬資本主義系統
玩家在《LIAN》中的配合過程,雖然自由度很高─不同玩家、不同配合能夠玩出不一樣的遊戲,但這種自由的生產和控制其實需要設計師對於遊戲規則的設計和實施。而規則在概念上的設置,其實是來自謝羿作為一個藝術家,對於親密關係的定義:自我和伴侶之間的拉扯和羈絆,外部世界的誘惑與壓力,對時間與距離的感知差異等等。《LIAN》在這個層面,是對親密關係高度抽象化後的模擬。
很多「作者性」強烈具辨識度的遊戲作品,引人入勝的其實是藝術家對於某個社會現象的獨到觀察,更是建基於此類觀察,建造出雖然抽象、概括,但又一針見血的模擬系統。玩家在遊玩過程中,需要像呱呱墜地的嬰兒一樣,用力吸收一個陌生世界的規律與規則,用自己的手腳觸碰世界裡的每個造物,通過後者反應理解自己的行為會為角色帶來怎樣的影響、獎罰。
著名的獨立遊戲設計工作室「Molleindustria」出品了大量此類作品。「Molleindustria」在2003年由義大利學者和藝術家保羅.佩德西尼(Paolo Pedercini)成立,20年來一直製作批判性的左翼遊戲。「Molleindustria」的核心理念是通過製作發行短篇小遊戲,來諷刺資本主義商業社會模式的荒謬殘酷,或是引人思索這個社會對人和勞動的異化,或是宣傳自己認同的政治理念與信仰。由於「Molleindustria」的遊戲大都涉及對新自由主義時代政治經濟系統的批判,對這個系統本身的觀察、分析和模擬就成為設計者的重要任務。

在著名的《開家麥當勞》(McDonald’s Video Game)中,玩家會看到這樣反諷的廣告式的介紹:「在像麥當勞這樣的公司賺錢可不容易!在每一個漢堡背後,都隱藏著您需要掌握的複雜流程:從牧場到屠宰場,從餐廳到品牌建設。您將發現所有讓麥當勞成為世界上最大公司之一的─『潛規則』。」設計師以牧場、屠宰場、餐廳和公司辦公室四個子系統入手,讓玩家扮演麥當勞的CEO,在每個場景做出決策,交織體驗這些「潛規則」到底是什麼,又如何運作。例如:在牧場場景中,玩家需要選擇是否砍伐熱帶雨林、得到放牧的土地。每個決定都可以幫助玩家提升生產效率、增加盈利空間、降低生產成本或取消反對者的聲音,但也可以導致環境污染、傳播疾病與剝削員工。在這些子系統的操控之外,遊戲本身延續了商業社會最根深蒂固的規則:如何將利益最大化─哪怕這種最大化是建基於對人權、社會和自然的嚴重迫害之上。

玩家玩的即是常見的大富翁類遊戲,也是在重新實踐和反思現實社會中的真實遊戲。「Molleindustria」也出產過另一種社會實驗遊戲,思路其實和政治反諷類作品一脈相承─如果我們改寫社會規則,我們生活的這個星球是否會變得不如此糟糕。2019年問世的《地衣之城》(Lichenia)中,玩家需要重建一塊被嚴重污染的廢棄土地。遊戲乍看很像著名遊戲《模擬城市》(SimCity)系列,但是和《模擬城市》相比,遊戲缺乏明確的說明和教學,玩家不會被告知如何重建這塊土地,怎樣才算重建了這塊土地。這種設置其實也是在嘗試讓人想像和理解一種現實世界所缺乏的建設理念:不追求一桿見效的短期規劃,小心謹慎的觀察分析人類行為對身邊環境的細微和長遠影響─不相信科學、宗教、意識形態或任何人類理念是可以拿來救治生態環境的,而是謙卑地學習、試錯、理解與更新自己的知識庫和倫理觀。

作為遊戲的藝術遊戲
上述這些作品的主要傳播平台,視軟體硬體需求而訂,但都是遊戲平台,如銷售下載獨立遊戲的Itch.io,全球最大的電腦遊戲發行平台Steam,或是成千上萬個匯集網頁小遊戲的遊戲網站。雖然這些藝術家不拒絕在美術館展出這些作品,但遊戲本身的價值,包括藝術價值並非通過美術館體系來挖掘、承認和確定。事實上,這些被玩家廣泛認可的遊戲往往因為「太像」遊戲,而不會被主流美術館和雙年展選擇展覽。有時,美術館的選擇也和難以呈現遊戲過程有關─遊戲過程在某種程度上更像「表演藝術」或是「偶發藝術」(Happening),它是參與式而不是觀賞式的;而遊戲的技術成分也使得很多美術館望而卻步。
不過,目前世界各地也興起了以遊戲為主的藝術節,如柏林的「AMAZE」或是韓國的「Out of Index」。這些遊戲藝術節或展覽跳脫了當代藝術的衡量標準,也摸索出自己的展覽方式,並逐漸吸引到了對這種非常規藝術形式具有強烈興趣的觀眾。它們的存在也許可以啟發更加主流的美術機構和藝術理論:如何把遊戲作為遊戲來理解和呈現。
註 《阿圖爾河》是一款以阿根廷阿圖爾河谷為靈感的超現實主義紀錄片遊戲,其最大的特色在於玩家可以變換不同的動物或是自然身分的角色,穿梭在壯闊的自然景觀之中,並且透過歷史、地理以及生物學家的訪談,交織出這片土地的人與自然連結。參見:《阿圖爾河》發售新聞稿。https://reurl.cc/prEvgQ