數月前,在C-lab看了策展人吳達坤所策劃的展覽《2024未來媒體藝術節—奇異點》這個以「奇點理論」(Singularity Theory)為科技預測理論的展覽。在展覽中的幾件作品,引發了我個人對於奇點理論以及科技藝術與科技藝術家,在這個曖昧難明的奇點前夜所扮演的角色以及其創作所構成的效應,一連串的自問與思考。
這一段自問與辯證的過程,或許可以說是從藝術家金雅瑛的作品《外送舞者星球》以及《外送舞者模擬器》那遊戲空間與GPS系統與實際空間所產生的拓樸差異,所構成的「迷宮」以及藝術家以量子糾纏來隱喻那始終無法抵達的快遞(註1),所開始的一段在「迷宮」裡思索「迷宮」以及「路徑」與「演算法」的歷程,究竟「奇點」的科技世界是神話裡的米諾陶(Minotaur)亦或者是人類克服了米諾陶之後走出迷宮後的世界?藝術家與作品究竟是阿里阿德涅(Ariadne,註2)的絲線亦或者是英雄忒修斯(Theseus)的勇敢步伐?更有甚者,設計複雜的路徑結構─「迷宮」在其含義上究竟是「Labyrinth」抑或者是「Maze」?(註3)而或許兩者之間的差異,恰恰是對於思索「奇點」時不可忽視的差異,亦或者說它們事實上昭顯了「奇點」其科技/智慧之間的二象性(Duality)。(註3)

恰是在「Labyrinth」與「Maze」二者的差異之間,科技藝術與藝術家的奇想(Fantasy) 成為了二者在拓樸空間上的跳接橋樑。(註4)要言之,科技藝術或者更精確地說賽博龐克(cyberpunk,又譯「電馭叛客」)的姿態,或許正是我們面對「奇點」其弔詭二象性(Duality)的變動式座標系。或許從來未有抵達的「奇點」抑或者「奇點」的抵達即是復返。從金雅瑛作品中那宛若動畫《阿基拉》裡奔馳於高速道路上的機車騎士開始,我們似乎注定了無法或者無法意識是否抵達了「奇點」。又或許,這就是「未來」以及「奇點」的真實面貌?
夏農、西洋棋與迷宮的聯想
所有的旅程中,最偉大的是引導我們進入自我的旅程。(”The greatest of all journeys is the one that leads us into ourselves.”)《環屋之旅》(Journey Around My Room)
札維耶.梅斯特(Xavier de Maistre)
藝術家金雅瑛(Ayoung Kim)通過作品《外送舞者星球》以及相應於此錄像作品的《外送舞者模擬器》,將當代基於演算法與GPS定位所構成的導航系統,以及導航系統中的空間其真實世界空間二者之間的拓樸性質差異,使外送員在那無限生成的路徑中走入一個無法抵達的「迷宮」,從更為深層的角度上看這個「迷宮」隱喻,似乎在暗示著某種看似逼近卻又無法抵達的目標或者未來。在作品中的虛構首爾中,金雅瑛將「Labyrinth」與「Maze」二者的拓樸空間性質差異,昇華為一個關於科技智能與心靈、智慧的二元辯證中,而其中「奇點」(Singularity)正是這個弔詭辯證的核心。究竟我們是否能抵達那個想像中的「奇點」?
然而,在走進「迷宮」之前,也許我們需要返回進入「迷宮」之前?一如,札維耶.梅斯特(Xavier de Maistre)所言,如果科技追尋是一趟偉大的旅程,那麼,其最重要的意義或許即是引領我們回到自身。
從人工智慧的發展歷史上看,「迷宮」或許開始於克勞德.夏農(Claude Elwood Shannon,1916-2001)於1952年所發表的「忒修斯」這個人類歷史上第一個會自我學習走迷宮的機械老鼠作品。值得注意的是,在這個作品中,迷宮是「Maze」而非「Labyrinth」,要言之,在人工智慧迷宮的初始處,科技上所著眼的乃是找到從入口到出口的最佳路徑,著重於在迷失的嘗試中,進行智能的挑戰,更強調智性上的娛樂與遊戲。夏農的天才不僅創造了人類歷史上第一個會自我學習走迷宮的老鼠,其更向國際象棋大師愛德華.拉斯克(Edward Lasker )展示他於 1949年自製的自動西洋棋機器。這部最初的西洋棋人工智慧,可以在10到15秒內回應對手的棋步。由於其本身具有隨機元素,因此,面對相同的位置時不一定總是做出相同的動作。
可以說從夏農開始,如果人工智慧的開發是一個迷宮之旅,那麼其始終是朝著「Maze」而非「Labyrinth」前進的探索。要言之,從技術角度上看人工智慧的追尋之旅,其始終是智能挑戰而非精神與靈性昇華的旅程。而「奇點」恰是在探索「Maze」的基礎上所提出的概念。然則,或許略帶諷刺的是,當討論「奇點」時人類更在意的是「Labyrinth」的意義。如果說,金雅瑛的作品有更為深刻的哲學意義的話,那麼其真正的意義便在於,藝術家作品中那永無抵達可能的迷途與演算法所構成的迷宮,將人類在科技探索的「Maze」裡嘗試抵達精神與智慧的「Labyrinth」的終點的弔詭,以一種虛擬卻又真實的體驗過程中顯現出來。並且也是在這個弔詭的現象中,讓我們體驗了「Maze」與「Labyrinth」在人類抽象思考中,彼此猶如量子糾纏般的二象性。
這個弔詭的二象性同時也就構成了人類對於「奇點」的二元態度,一方面呈現著某種技術樂觀心態,令一方面卻又帶著深度的人文與精神隱憂。金雅瑛的作品帶著觀者騎上了那輛永無抵達目的地的機車,顯影了人類在迷宮裡的情境。然而,懸置了關於「奇點」究竟是人類英雄挑戰的米諾陶,亦或者是完成智力遊戲挑戰後的報償(無論那是什麼)的結論,藝術家有心或無意地將這個「迷宮」旅程的意義,留給了觀者品味。

控制論與賽博奇緣
如果說,科技所營造與追尋的迷宮,乃是一個基於演算法所構成與嘗試解答的「Maze」,那麼本.拉波斯基(Ben Laposky)的作品《震盪40》(Oscillon 40)以及1968年的展覽─「賽博奇緣」(Cybernetic Serendipity),恰恰是一趟在技術環境中踏上「Labyrinth」的旅程。在此,科技發展無關數學指數成長,並且電腦也不僅僅是一個物件,同時也是一個隱喻,其凸顯了一種關於人類自身以及我們環境的新思維方式,更是構建何謂人類圖像以及生活在人形機器世界中的新方式。(註5)恰次在藝術中,我們看見了智性挑戰遊戲的「Maze」如何在藝術家的奇想性中,成為一個精神轉化的「Labyrinth」的可能,以及人與科技體(Technium)之間的共構可能。(註6)從遊戲與奇想的角度上看由藝術家和工程師組成之團體「Playtronica」,旗下的一項工作室計畫「Can Touch This」,其相關作品所投射出的姿態,那麼,可以說在他們一系列的作品中,藝術家持續地將「控制論」(Cybernetic)此一「關於人類、動物以及機器如何彼此進行控制與溝通的科學性研究。」朝向一種遊戲性的溝通而非控制的操作。在此,演算法與算力無關乎指數成長與否,而是關乎人如何通過科技體重構探索、認識外在世界以及彼此的可能。藝術家讓「科技」朝向了專注於過程與內在探索及精神啟示的生命旅程。科技體在藝術家的作品中成為了探索者在「Labyrinth」中的阿里阿德涅的絲線,其確保了探索者其「精神路徑的完整性」。

米諾陶與奧德賽
如果說,科技藝術將科技技術追尋的「Maze」轉化為精神探索的「Labyrinth」,那麼必須說其同時也顯影了在此「Labyrinth」中的米諾陶以及其對抗的忒修斯姿態。在這個數位環境的「Labyrinth」中,米諾陶乃是基於不可見的演算法所構成的雲端以及背後的權力機制(資本或政治)。雲端與網路其猶如奧德賽(Odysseus)神話中的迷幻蓮花般讓所有食用者沉迷而迷失在虛擬與現實之間。而這個新世紀的蘇麻(soma)乃是演算背後的權力機構所意欲遂行的意志,(註7)唯有認清演算法米諾陶的真實,人類才能抵達精神性的「奇點」。而德國的NGO組織戰略技術(Tactical Tech)其一直在進行的恰恰是「數位排毒」的工作,協助大眾在自由使用網路的同時,仍保有自身的清醒。在雲端的演算法「Labyrinth」中,奧德賽(Odysseus)成為了忒修斯,警醒地曳航。

雜湊與「Labyrinth/Maze」的跳接
一如前述,藝術家的奇想具備了將演算的「Maze」轉化為精神的「Labyrinth」的可能。從創作的技術策略上看,或許可以形容為:雜湊(Hashing)。所謂雜湊(Hashing)是一種將輸入數據轉換為固定長度數據的演算法。一如雜湊將複雜的原始數據壓縮為固定長度的編碼,藝術作品亦是一種對外在資訊的壓縮過程。與此同時,雜湊指的乃是在既有算法的規律中帶入隨機的數據。此一秩序與隨機的結合,恰恰是藝術團體「陽春麵研究舍」與陳宣伯合作的作品《Prompt: Dupe arts》的內在核心。作品的「Dupe」指的是近幾年興起的「平替文化」(平價替代品)。平替並非仿冒而是一種相對合法的替代方案。藝術家在串流平台「YouTube」搜尋「Dupe Arts」,隨機選擇以簡單、平價方式畫出如昂貴抽象畫作品的網路創作者(Youtuber)教學影片。創作者照著步驟畫出,再將畫好後的作品翻拍成照片給生成式AI,生成出大量相似的抽象繪畫作品,在這個隨機揀擇與輸入的雜湊過程中,藝術家以將科技技術轉化為藝術原創的提問思辨。
或許,所謂的「奇點」,乃是藝術家如何將科技的「Maze」轉化為精神思辨的「Labyrinth」的那一刻。

註1 量子糾纏:即量子力學裡,基礎粒子在彼此交互作用後,由於各個粒子所擁有的特性已綜合成為整體性質,無法單獨描述各個粒子的性質,只能描述整體系統的性質,則稱這現象為量子纏結或量子糾纏(quantum entanglement)
註2 阿里阿德涅(Ariadne),古希臘神話中,克里特國王彌諾斯與帕西淮之女。她給予雅典英雄忒修斯的絲線的幫助了忒修斯殺死了迷宮中的米諾陶。
註3 「Labyrinth」與「Maze」二者在中文裡,雖然都翻成「迷宮」,然而,事實上「Labyrinth」意指的是單一路徑,無分支的迷宮,其專注於過程與內省的內在探索及精神啟示的生命旅程,強調宗教與靈性的冥想與智慧。相較於「Labyrinth」聚焦於個人的精神之旅,「Maze」則具備了多條分支,且有死路,意在尋找正確出口,著重於在迷失的嘗試中,進行智能的挑戰,更強調智性上的娛樂與遊戲。
註4 從拓樸學的角度上分析「Labyrinth」與「Maze」可以發現,「Labyrinth」屬於拓樸學中的單連通空間(simply connected space)亦即所有點可以通過單一路徑連接到中心的「簡單空間」,而沒有拓樸上的「洞」或「分隔」,在「Labyrinth」中,探索者不需要做出選擇,拓樸結構確保探索是單向的,強調的是「路徑的完整性」。而「Maze」則屬於多重連通空間(multiply connected space)其分支和閉環使其對應於更高基數的拓樸結構乃是「複雜空間」在「Maze」中,探索者需要做出選擇,其拓樸結構的分支與閉環使探索過程充滿挑戰,強調的是「空間的解構與重構」。「Labyrinth」的目標是從入口到達中心,因此象徵的是一種單一性的秩序。「Maze」的目標是找到從入口到出口的最佳路徑,拓樸結構的多樣性和複雜性則象徵了混亂中的秩序。
註5 比爾.尼柯爾斯(Bill Nichols),《賽博系統時代文化的作用》(The Work of Culture in the Age of Cybernetic Systems)。Original Publication: Screen 21(1): 22-46. Winter 1988.
註6 科技界(Technium)是美國思想家凱文.凱利(Kevin Kelly)所提出的觀念,他認為生物界除了原始的動物界、植物界、細菌界、真菌界、古菌界、真核生物界等六界外,全新的第七個「界」。「科技界」指涉了由人類智能所發明、生產並隨時間推移演化的任何事物。舉凡語言、制度、思想、工具等等皆屬於其範疇。
註7 蘇麻(soma)出自赫胥黎的小說《美麗新世界》(Brave New World),指用以控制人類精神與情緒的藥物。
本文原刊載於《今藝術&投資》2025年2月號389期