森美術館當期特展「機器之愛:電子遊戲、人工智慧與當代藝術(MACHINE LOVE: Video Game, AI and Contemporary Art)」,選擇「機械」與「愛」兩個乍看對立的詞彙破題。「機器」往往讓人聯想到工業時代的強大設備,但我們日常的手機、平板、電腦等皆為機器,甚至諸如網際網路、社群媒體、AI也都仰賴機器運算之上,機器在此代指了人類文明延伸而出的科技。而「愛」則是人性化的極致,不僅指正面情感,也涵蓋對人、事、物的共鳴、興奮、恐懼與焦慮。愛與機器,人與科技之間的關係該為何?
宏觀命題以展覽的副標將討論聚焦至「電子遊戲、人工智慧與當代藝術」三者間,策展團隊將Beeple、佐藤瞭太郎(Ryotaro Sato)、Diemut、金雅瑛、陸揚、Jacolby Satterwhite、許家維、藤倉麻子(Asako Fujikura)、Jakob Kudsk Steensen、Anicka Yi、Adrián Villar Rojas和Kate Crawford & Vladan Joler等十二位/組藝術家並置,不只看他們如何運用生成式AI、遊戲引擎與虛擬實境等技術物共創,還包含他們如何探索數位時代的身分認同、倫理、社會和環境危機,以及在人類生活已與機器密不可分的此刻,這些科技對於當代藝術和當代藝術家來說意味著什麼?AI究竟是會奪走藝術家的創造力和創作性思維,還是可以成為重要的輔助?
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其實相關討論在近年展覽裡屢見不鮮,「機器之愛」也是併陳而非給予解答,但是我個人認為該展精彩之處,在於策展團隊活用作品和空間,消泯了數位與現實的邊界,觀眾不僅是理解當下藝術發展,更在一件件作品間感受我們所的生活和情感無法與機器劃分。
最驚豔無非是Jacolby Satterwhite受美國大都會藝術博物館委託製作的四頻道裝置影像《A Metta Prayer》(2023)。藝術家以佛教的慈經(Metta)為靈感,先與自己的樂隊PAT編寫歌曲後,再至丹麥精神病院裡舉辦工作坊,與青少年患者一同拼貼重組博物館館藏的照片,並將此作為動畫世界的基底。Satterwhite認為遊戲中反覆兩點線性往返的設計,就如同唸佛經般,因此他刻意取用電子遊戲中的美學和敘事,但又想扭轉遊戲中常見的暴力與混亂元素,藝術家邀請變裝摔角團體Choke Hole成為影像中的化身,以口白和動作衝撞社會主流價值,穿梭在其製造、由慈愛和善意打造的數位佛教世界之中。同一展間中亦邀展出結合全息投影、影片與壁紙等媒材《New World Order》(2023-24),該件作品延續《A Metta Prayer》,將作品中的圖像加入佛陀智慧光明無上願力的金環,在紫色的壁紙上閃閃發剛並覆蓋著展間,既是獨立的作品,卻也如同其數位佛教世界從影像蔓延到真實。

這種展示方式也出現在佐藤瞭太郎的三件作品中:錄像《Outlet》(2025)、相紙《Dummy Life》(2025)與壁紙呈現的《Lobby》(2025)。他讓遊戲角色——或如藝術家所稱的「數位資產」——做出違反人設的荒誕行為,卻又日常的可愛,如戰爭遊戲的士兵在集合住宅運動、畫風迥異的美少女和半羊人自拍。當這些奇觀般的數位角色如百科全書般鋪展至牆面,再延伸至錄像,螢幕內外的映照更顯得耐人尋味。

結合佛教精神和當代流行文化的還有陸揚,透過動作捕捉和3D掃描舞者的舞蹈,他的數位化身(avatar)在《獨生獨死—自我》(2022)和《獨生獨死—流動》(2024)兩部錄像中穿梭佛教輪迴間,並如同電子遊戲中切換角色或是換皮的方式,呈現佛教輪迴中的不同形貌。當螢幕被放大到極致時,觀眾的注意力霎時被吸入遊戲/輪迴間一愣一愣。森美術館現場亦從天花板往下垂墜掛落陸揚的藏族老師之繪畫,以及在牆壁敷滿鋁箔,創造空間的雕塑感之餘,鋁箔的質地映照著螢幕之光亮,打造出陸揚的電玩佛教奇觀。

同樣是利用展場的重塑讓觀眾的觀看體驗被推向沈浸與奇觀的極致,金雅瑛《外送舞者模擬器》(2022)以疫情間外送需求爆發式成長出發,探討零工經濟下被剝削的勞動,揉合3D動畫技術與實拍,讓舞者暨外送員穿梭如同賽博龐克風格電動遊戲的平行首爾。同場展出的遊戲《外送舞者模擬器》(2022)和等身雕塑《幽靈舞者B》(2022)延續同一主題,觀眾得以肉身體驗錄像內容在現實的延續,在展場中興起共感。然而真正讓人感到零工經濟正在城市衝擊的並非遊戲或雕塑,更是因為《外送舞者模擬器》被刻意擺置在森美術館53層樓的落地玻璃窗旁。當錄像播放時,東京和首爾的夜景惶惶交疊,不禁好奇究竟有多少外送舞者在這人如螻蟻的城市中穿梭,實為頭皮發麻的脈絡交疊。


透過數位影像與實體裝置結合,將影像中的景觀或物件帶入現實空間。觀眾得以在展覽中體驗到數位與現實相互交錯的臨場感,成為了我在「機器之愛」獨特的觀展體驗。
協同策展人Martin Germann指出,儘管如今人們清醒時間幾乎都在螢幕前度過,博物館仍是一個實體體驗藝術的場所。因此,策展團隊特意引入具物質性或雕塑感的作品,除了以上所述,還有Beeple的《Human One》(2021-)、Anicka Yi的動態生物雕塑、Adrián Villar Rojas的推想式雕塑,或Jakob Kudsk Steensen以電玩風格重現加州死亡谷與莫哈韋沙漠地貌的裝置——其玻璃燈雕塑隨影像與聲音閃爍,無形中增強了觀眾的身體感知。

展覽更邀請NTT通訊中心首席策展人畠中實與新媒體藝術家谷口暁彦合作,設置四款獨立發行的電子遊戲供觀眾遊玩,這不僅回應日本電子遊戲產業的歷史脈絡,也形塑了一個「暫存點」,讓觀眾得以伸展軀體,再繼續投入聲光效果十足的展覽。
正因如此,這檔展覽不同於過往AI藝術展般容易令人疲憊,策展團隊精選藝術家,保留足夠空間並強調身體感,使觀眾得以消化。此番貼近觀眾的策展思維也體現在展覽敘事之中:在展覽的起點,觀眾首先面對一組由策展團隊和藝術家討論後,透過ChatGPT協作完成的科技藝術詞彙表。這是考量到由於當代科技藝術變化之迅速,藉此讓觀眾更輕鬆地理新的創作語彙——特別是較難跟上科技討論的年長觀眾,希望不會因此被排拒在展覽門外。
這種體貼在展覽中無處不在,也形成「機器之愛:電子遊戲、人工智慧與當代藝術」隱微卻又重要的脈絡。比起大聲地宣揚是什麼或想什麼,更多的是提供一個感受的空間。在科技藝術度日如秒的快節奏下,不僅呈現藝術家與機器交會後的成果,也同樣利用數位和現實邊界消融的設計,讓觀眾無意間跌入這些在現實中創造出來的數位世界。


倫敦大學亞非學院藝術史與考古學系碩士。曾任MoNTUE北師美術館媒體公關暨行銷負責人,操刀「光——臺灣文化的啟蒙與自覺」與「不朽的青春——臺灣美術再發現」兩檔展覽社群與媒體行銷。目前為文字工作者,擁有個人臉書專頁「Felix culpa 倫敦糜爛生活」,但因名字太恥了不知該從何更新起。