前言
英國蛇形藝廊(Serpentine)的《未來藝術生態系》(Future Art Ecosystem)於2020年2月(世衛組織宣告新冠為全球傳染病的前夕)至2022年11月間,大約每隔一年出版一冊,將現前的新興科技─藝術─文化整合進統一論述,目前共三冊。三年來,國境封鎖,疫病傳播,我們越是跟遠方人群異化(alienated),越是以「類存在」(species-being)之姿普同於異己。這種「分隔又相通」的狀況正是《未來藝術生態系》揭示的格局。

從出版時間來看,本書屬於形勢之作,卻不是弄潮之物:其描繪的成果超過五年來的發展,遠景直探未來十年,更別說就積累的資料而言,藝廊的研發平台(R&D platform)在疫情爆發前多年即已著手調查。按理說,與時俱進的出版難免使卷冊間的架構不夠完整,可是綜觀全書目錄和內文,三冊小書卻鋪排有序。
第一冊介紹「前瞻科藝」(Art & Advanced Technology),第二冊轉向藝術與「元宇宙」(Metaverse),第三冊則是藝術與「分散式科技」(Decentralized Tech)。第一冊尾聲埋的哏──「21世紀文化基礎建設」(21st century cultural infrastructure)只是一小節──到了第三冊已占據全書篇幅,首冊主力「前瞻科藝」成為前備知識,不再論述;第二冊標榜的「(藝術)使用者體驗」為一、三冊的過渡。全書由淺至深,從當前入未來,「元素→整體」和「行動者→結構」的推展堪稱縝密。

本文盡可能按照原著順序揀選並重述論點,期許跟讀者交流,也向無暇閱讀卻關心分散式科技和加密藝術的朋友分享新知。當然,三冊小書濃縮成一篇文章總會省略許多內容,也必然參雜個人解讀。為了方便理解,我把第一冊定性為客觀元素,第二冊則是主觀行動,第三冊是兩者綜合的整體。本文不是學術論文,且原文每冊最多150頁左右,故不再以括弧列出頁碼。本站曾於蛇形藝廊50周年(2020)報導過《未來藝術生態系》第一冊,黃郁齡簡介過第二冊並將其中一部分精美的示意圖中文化,第三冊目前已有黃豆泥非正式出版的公開譯本。
概要
在當前語境下,我們對「科技藝術」或「科藝」一詞並不陌生,青年學子在學院中吸收理論、創作實踐也已行之有年。但從2010年代開始,科技發展再進階(advanced),數據的傳輸、組合和應用,跟網路開始普及的千禧年拉出距離,編碼和協定的各方面也有所更新。由於這些浮現的新科技正各自為政,與之匹配的成熟生態系尚未成形,《未來藝術生態系》也就關心起使用「前瞻科技」(advanced technology)的藝術家和大環境。藝術與前瞻科技交會的「前瞻科藝」有五項特色,即便昔日「科藝」也有之,卻不像當前的最新版本日趨主流。
(一)客觀元素:前瞻科藝的特色與實踐模式(第一冊)
第一,物質流變中:材料、技術和作品跨出展演場域,在觀眾互動過程中演化,成果難測。第二,網絡拓展中:幾乎沒有一件作品能在單一領域靠單一藝術家完成,而是要徵詢各類專業,組成團隊,共同合作。第三,敘事建構中:跨領域使作品能就不同脈絡來理解,敘事也從不同脈絡被建構。第四,鄰接領域(adjacent fields)的成功:資源深受藝術世界外部的影響;反過來說,是否能跨足其他領域也是藝術成就的證明。第五,藝術世界媒介化:因為融入鄰接領域,與其說藝術旨在琢磨特定媒介,不如說藝術本身也成為一個媒介或渠道。
放眼藝術產業的基礎建設,前瞻科藝帶來了諸多改變。舉例來說,在空間方面,高科技展間出現,線上及共同空間正被廣泛使用;在技術和設施方面,整合型工作室(integrated studios)越來越多,作品的新型態溝通語言持續被開發;在服務方面,供人使用的工具(而非成品)被打造為重要商品,作品也開始設計使用者付費機制。
這些五花八門的組合相當於基礎建設的各式「腳本」(plays),而現階段由兩套模式來統整它們:「科技業贊助」和「藝棧」(art stack)。
在「科技業贊助」中,特定專案和作品享有豐富資源,不只前瞻科藝的創作者受惠,公司也能從不同角度審視(開發中的)產品,從貝爾實驗室(Bell Labs)到全錄的帕羅奧多研究中心(Xerox PARC)都有例子,這裡不多花篇幅介紹。雖然如此,前瞻科藝的燒錢速度和高耗時性卻可能跟商業模式衝突。至於「藝棧」則整合了不同領域的實踐者於單一機構,工作人員合作共創特定專案和作品,如teamLab位於東京台場森大樓(Mori Building)的Borderless。雖然不用聽命於企業的藍圖和預算,藝棧卻要直面市場,滿足各種需求;有時在頻繁的商業接案下,只能自問還保有多少「最小可行藝術」(minimum viable art),而這並非前瞻科藝的初衷。

顯然上述兩者一定程度地拉抬了前瞻科藝,卻也受制於市場的資本規模,服務於其他局部目的。因此,是否存在一個專門支持前瞻科藝的生態系,從整體角度來回應並對接廣泛社會議程(societal agenda)的「21世紀文化基礎建設」,就是重要課題。
(二)主觀行動:前瞻虛擬環境下的藝術使用者體驗(第二冊)
對客觀的前瞻科藝有基本認識後,我們來看看主觀的使用者層次,或者說「藝術使用者體驗」(user experience of art);與之相應的,是藝術及其鄰接領域共同創造的「前瞻虛擬環境」(advanced virtual environment)。
基本上,傳統的「白盒子模型」(white cube model)不太強調使用者體驗。該模型有三個特色:第一,總是把作品呈現為稀罕的、獨特的和完成的;第二,作品總是向一群匿名、中性和消極的觀者呈現;第三,作品或「藝術品」的呈現,總是包裹在預設好的物理空間。這套模式至今仍影響許多美術館和博物館。
自從線上遊戲和虛擬及擴增實境快速發展以來,前瞻虛擬環境受到重視,而它的三個特色都以使用者體驗為前提,跟白盒子模型相反。第一,因人而異的使用者體驗才是稀罕而獨特的,因為作品有不同呈現,所以總是未完成的。第二,有別於消極的觀看和匿名而中性的身分,使用者多屬特定社群,以成員身分參與作品,積極互動。第三,雖然使用者的體驗被虛擬世界架構,但他們有資格和能力在其中進行創造,將成果延伸至虛擬世界的其他部分和外部,網路空間因而具有藝術生產性。
「元宇宙」之所以熱門,正是因為它極端看重使用者體驗。3D空間感、即時性和多人同時上線(如老牌經典的《魔獸世界》[World of Warcraft])是基本;即便使用者暫不互動,這個世界也獨立持存。最終,由於線上資產、價值和身分可以互通,虛擬世界的各個部份更可能無縫接軌,帶出另一層次的全球經濟。
以下幾個藝術鄰接領域正是這一切的動力。首先是遊戲,不論獨立系列(indie)還是投入鉅額成本的3A系列(AAA),遊戲引擎(game engines)的開創性和包容性都扮演了必要角色。其次,區塊鏈(blockchain)使經濟行為有了可靠底層技術,結合3D畫面和ERC-20代幣的Decentraland是先例之一。此外,影像製作(film)和建築(architecture)也相當重要:前者有說故事的能力,賦予沉浸式環境一套敘事,近年一些影展也關注分散式科技和區塊鏈的影響,英國電影協會(British Film Institute)舉辦的倫敦影展(London Film Festival)至少在2018年就有相關討論會;後者則有助玩家或使用者思考並配置空間,落實一個具體可視的虛擬共域,著名者「塊樂居住」(Block by Block)──由《當個創世神》(Minecraft)開發商Mojang跟聯合國人居署(UN-HABITAT)合作的空間再造計畫,鼓勵年輕人參與都市規劃與更新。
如果前瞻科藝是「骨」,藝術使用者體驗和前瞻虛擬環境就是「肉」。要扛住這個日益厚實的龐然大物,就得從「文化基礎建設」的層級下手,目前最適合的工具大概就是分散式科技。
※《未來藝術生態系》第三冊藝術與「分散式科技」嘗試,將在下篇文章中繼續梳理。

台北人,Volume DAO 共同創辦人,參與策劃台灣第一場泰卓鏈(Tezos)人工智慧 NFT 收藏展《機器會夢見 NFT 嗎?》。曾為音樂廠牌「旃陀羅唱片」(Kandala Records)負責人,與黃大旺共同發行的專輯「民國百年」,獲奧地利林茲電子藝術大獎「數位音樂與聲音藝術類」榮譽賞。同時為國立政治大學政治學博士,專長為歷史理論。