更坦率的媒介
時間拉回到2022年,我在臺北美術獎展場中看到張程鈞的《給紅蝦山》,因他在展台上擺放一幅連環漫畫而感到新奇。新奇的原因並不是「漫畫終於也得臺北獎了」,而是藝術家有意識地選擇以委託製作漫畫,作為計畫型創作的敘事載體。
這件計畫型創作的起點,是紀念家鄉林園一帶為了興建工業區而被「移山填湖」後,成為垃圾掩埋場的紅蝦山頭。藝術家在這件作品中做了土磚,將土磚帶到山頭所在地任其崩解,直至歸於土壤,以此行為呼應自己祖父曾參與工業區興建、開挖土機將紅蝦山土挖去工業區的過往。一般來說,這樣的發想與行為,常見會以「行為錄像」作為將現場與當下帶回展場的媒介,不過張程鈞卻選擇了委託漫畫家友人Ning Lu繪製漫畫。在向其述說計劃之後,畫出一幅連環漫畫。在這幅漫畫中,許多細節彼此呼應、蔓延,穿出畫格。
關於以漫畫作為創作中的記述媒介這點,張程鈞是這麼對我說的:他起初很排斥用攝影機拍自己做行為。因為攝影機對著自己的時候,狀態很不自然。「會在意角度、陳設,都會影響到行為變成像是表演,對我來說會使作品模糊掉。相對來說,漫畫可以在每一格的片段時間軸中藏很多訊息,每進入一頁,訊息會彼此呼應,也不會影響到你對作品的認知。」

「我想穿插的是阿公當年在開砂石車蓋工業區的經歷,以及我處理土磚的過程。他抬頭看像天空,我低頭處理那些土磚,我們都在處理紅蝦山的土。」
於是,張程鈞向Ning Lu敘述故事跟細節,討論分鏡,專注在故事的發展如何去對照真實事件的情節。對他來說,敘事必定混雜著真實跟虛構,而漫畫是更坦率的媒介─以一種低解析度、模糊的狀態描述現實。「其實影像也有這樣的狀態,而漫畫只是更坦然地跟你說:『我的虛構成分很大。』影像則是跟你說:『我是真的,但還是有可能騙人。』」
《給紅蝦山》因此成為我重新思考「動漫美學」此一論述問題的起點:如果從2000年代到2020年代,「動漫」在不同藝術家創作的視野中,已從圖像挪用和風格語彙轉變為表現記述的媒介,而大眾文化對於「動漫」的認知,也轉進到了所謂的「ACG」(日本動畫 [Anime] 、漫畫 [Comics] 與電子遊戲 [Games] 之合稱)創作,那麼當代藝術是否可以有「動漫美學」之外的視角,並且不再是以「新世代」、「次文化」─這種與嚴肅、正歸的學院當代藝術之間的辯證位置,思考它們自身的創作語言和環境?
解構「動漫美學」
由資深策展人陸蓉之在台北當代藝術館策展「虛擬的愛:當代新異術」,將彼時當代創作與市場環境中的種種現象,整合並轉譯為動漫美學的四種特徵─青春崇拜、強烈的圖像敘述、新穎的空間與彩光視覺經驗、跨人力和跨領域的產製方式。(註1)這樣講求創新風格的論調,炒熱了藝術市場的氣氛與圈外創作者(註2)的創作信心,然而由當代藝術學院養成的創作者們,對這個標籤則是格外小心。

例如2003年以「Q版」人獸變形描繪鬱悶反差的《鳥人自畫像》獲臺北獎首獎的廖堉安,儘管被當時外界貼上「動漫美學」風格,亦曾參展「動漫美學雙年展」、「3L4D動漫美學新世紀」,他仍在後來的報導中提到,認為自己作品「並不是這麼直接去觸碰動漫這個議題。」(註3)又或者,在筆者問及另一位藝術家張嘉穎時,她亦認為,自己創作中探討的面向,時常因為動漫美學這個標籤而被阻擋了更進一步的理解與想像。(註4)也許他們知道市場以新風格為藝術家貼上標籤的時效性與風險,這不禁令我好奇,彼時動漫美學的「新」,意義何在?又隱含著什麼樣的美學脈絡?時至今日,我們能如何不只從風格論、而是從其他的觀看方式看待這些創作?

「動漫美學」的論述環境,推測可從幾個跡象中見得:一,村上隆(Takashi Murakami)既「超扁平宣言」後提出「幼稚力宣言」,並在國際藝術市場上獲得巨大的成功(註5);二,悍圖社藝術家於千禧年時期的創作濫觴;三,數位影像與網路媒體全球化等技術開始普及;四,分眾文化消費的興起。尤其在一與二之間,以「動漫美學」之名齊聚一堂,但其創作對應的脈絡卻截然不同。在立木祥一郎為「虛擬的愛」所撰寫的評論中指出,村上隆於1999年提出超扁平的背景有二:一是「日本現代美術」這個美術體系中的「特異點」(anomaly)正在歷史化的狀態,二是公立美術館無法為日本當代發生的繪畫提出新的美學方向,而只能以「新日本畫」來擴延語彙,又或者是沿用20世紀的歐美普普藝術的日本在地化,論述當代日本藝術家的創作。也因此,村上隆進而藉超扁平這個「以日本為首的世界……一切資料的距離感消失或均質化狀態的美術概念」,來看待漫畫、電腦、繪圖、動畫等創作作為連接美術的重要線路(註6)。
與村上隆和日本當代美術所面臨之環境大不相同,1998年成立的悍圖社承接前身「台北畫派」與新表現主義繪畫的階段性使命告終之後,如何在「前有低限與裝置藝術群體、後有海歸派當代藝術」的環境中「捍衛本土平面藝術、捍衛畫圖」的核心價值。在市場上較早活躍的藝術家如吳天章、郭維國、楊茂林等,以圖像再製、拼貼、挪用的創作方法,來回應千禧年後的臺灣社會環境變化,成為當時繪畫保有敘事性、又不流於具象與抽象之爭的方法,成為臺灣當代圖像藝術創作之濫觴。而這樣的創作觀念,也樹立起了一種以圖像的形變與重構,詮釋「當代繪畫在臺灣」之想像。兩者看似相互輝映,但在創作意識上卻大相徑庭。悍圖社並不追求均質化,反而是將看似均質的圖像,藉由藝術家各自的獨特手法,轉化、融入地方性的語言,而這正是超扁平的反面。

儘管看似螳臂擋車,藝評人依然扮演起對「動漫美學」論述與其展演現象提問與質疑的角色。在2004年9月的《今藝術》雜誌上,簡子傑便在文章(註7)中,針對當時的當代跨領域藝術與動漫美學纏繞的論述狀態提問:「究竟是跨領域回應了我們的當代,還是動漫畫再現了我們的年輕世代?」楊佳璇則質疑將動漫歸類為新風格的策展詮釋,認為這樣的急速包裝只是讓「動漫藝術」成為另一種接替20世紀藝術終結說、歷史終結說的大敘述。(註8)時至今日,「動漫美學」的討論已然於臺灣藝壇消聲匿蹤,「動漫」的策展對於這些質問保持沉默,而在其他城市中繼續重彈其調─自2007年在中國各城市舉辦的「動漫美學雙年展」一直辦到2017年才暫緩。
想像力的雙環境化影響
在如今的時代裡,看漫畫、動畫或玩電玩遊戲,已成為許多人日常生活中獻上注意力與時間的作品,甚至也有屬於自己的「想像力環境」。在文化評論相對發展成熟的日本,亦有哲學家東浩紀(Hiroki Azuma)等人成立文化評論雜誌《思想地圖》、宇野常寬(Tsunehiro Uno)成立評論同人誌《PLANETS》,以及宮台真司(Shinji Miyadai)、濱野智史(Satoshi Hamano)、福嶋亮大(Ryota Fukushima)等評論家,針對各種創作中的角色、文本進行評論。他們眼中的動漫作品資料庫,與村上隆這般從藝術創作者出發的視野不同,有更多實驗、另類的ACG作品,從1960至1970年代前衛漫畫《GARO》、日本漫畫家組合「CLAMP」、動畫導演星海誠(Makoto Shinkai)、製作多部動畫影集的「MAPPA」等系譜中衍生,而不是只有耳熟能詳的手塚治虫(Osamu Tezuka)、滕子不二雄(Fujio Fujiko)、宮崎駿(Hayao Miyazaki)等大師。而這種對於ACG的認識環境,可能更貼近如今當代視覺文化中的視、聽、讀經驗。
東浩紀在《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》中,援引了日本社會學家稲葉振一郎(Shin-Ichiro Inaba)的觀點,認為ACG等二次元文化在後現代日本的媒介環境裡,已成為人們對思想、生存和文化等想像的基礎條件。「玩家們對遊戲式的設定、規則、互動方式的熟悉,形成了一種想像力的框架,而虛構世界也因此獲得了強烈的『現實性』。(註9)」甚至,如今盛行的網路迷因文化亦有著在形式與內容之間、虛構與現實這兩個環境之間相互影響的想像力之纏繞。

若以這種「想像力的雙環境化影響」來看,前述臺灣評論人文中曾提及的「非常廟」成員姚瑞中於臺南原型藝術策展的「非常不『廟』之漫畫一代」,以及劉星佑於2016年策展的「將至的腦補」,乃至於藝術家張碩尹於北師美術館做夢計畫開始一系列的互動展演計劃,皆是意圖在明確的風格與形式之外,詮釋ACG與當代媒介經驗如何在虛構與現實之間,影響觀者對事物想像力的展演,或可做為我們解構動漫美學的論述框架、並意識到其媒介在訊息交互中的想像力政治,一如我們看著《給紅蝦山》時,所連結到的觀看之投射。

註1 村上隆於2003年提出「幼稚力宣言」,認為「動漫的審美體驗是獨特的,它會打動你未泯的童心,激起你對童年的美好回憶。」在他的作品中,也偶爾會出現以孩童的演繹詮釋成粘人世界中的議題。而同年五月,他創造的角色「Miss Ko2」在紐約的拍賣會上賣出了567,500美元的高價,激起全球當代藝術市場對於此類型作品的興趣。
註2 詳見陸蓉之於上海當代藝術館策劃首屆動漫美學雙年展「從現代性到永恆」之策展論述。
註3 在當時一些策展中提到新世代、動漫的跨領域展覽,其展出名單不乏當代藝術學院外的創作者擔任展出藝術家,藉此與當代藝術承繼自20世紀的藝術語境產生辯證關係。例如「小.碎.花.不─亂變新世代」和「動漫美學雙年展─動漫特工」。
註4 林鈺芸,〈壓扁再壓扁 廖堉安繽紛背後的黑色幽默〉,非池中藝術網,2016.11.08,網址:https://artemperor.tw/focus/1517。
註5 詳見拙文〈符號在天鵝死後重生:在「張嘉穎—忘憂森林」思考當代藝術重拾虛構敘事的方法〉,典藏ARTouch,2024.01.21,網址:https://artouch.com/art-views/content-130669.html。
註6 立木祥一郎,〈日本的漫畫、動畫與美術:承接與席捲〉,《虛擬的愛-當代新異術》,台北當代藝術館出版,2004年。頁46-49。
註7 簡子傑,〈從「詩在金光布袋戲裡的運用」談起:跨界與那些引入動漫畫內容的策展論述〉,《今藝術》,典藏藝術家庭出版,2004年。頁70-74。
註8 楊佳璇,〈對於「動漫藝術」在台灣的幾個觀察〉,原刊載於帝門書寫工廠網站,網路備份於「6號畫部」部落格網站,2008.10.07,網址https://bear12.pixnet.net/blog/post/30805191。
註9 楊駿驍,〈動漫中的遊戲表像與雙環境化的想像力〉,澎湃新聞 . 思想市場,2019-10-05,網址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4519931

藝評書寫與研究者,第13屆國際藝評人協會台灣分會理事長,曾任典藏雜誌社(《今藝術&投資》、《典藏ARTouch》)社群暨企劃主編。目前關注異質性的創作與勞動,長期研究繪畫性與敘事性等命題,對於另類文化和視覺語言的迷因混種亦深感興趣。文章散見於《典藏ARTouch》、《CLABO實驗波》、《端傳媒》、《非池中藝術網》、《Fliper》、《ARTSPIRE》、《500輯》、《藝術認證》、《歷史文物》、《新北美誌》等。
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