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【薄荷薄荷】自主世界的構作——淺談全鏈遊戲開發者的世界構作

【薄荷薄荷】自主世界的構作——淺談全鏈遊戲開發者的世界構作

【Minting】Building Autonomous Worlds – Worlding by Fully On-chain Game Developers

雖然目前的全區塊鏈運行遊戲仍比不上任何砸重金開發的3A遊戲大作,甚至其學術風味比遊戲性本身還重,但其締造形式與遊玩方式,卻很有可能是另一場關於「互動、介入、構作」的典範轉移。本文以兩個全鏈遊戲為例,說明「自主世界」(Autonomous World)的概念,討論該世界的構作形式,並描繪開發/遊玩者在集體創作時的樣貌。
自主世界網絡。(圖片擷取自自主世界網絡頁面

新型態的運算使全新的虛擬世界成為可能。自主世界(Autonomous World)不僅僅存在於區塊鏈中,沒有區塊鏈,這個世界也將不復存在。

——自主世界網絡(The Autonomous Worlds Network)

一、創世神自治領民共和國

2022年底,一款酷似《當個創世神》(Minecraft)的線上遊戲於區塊鏈世界誕生了。其名為《OPcraft》,並僅僅維持了兩週,便旋即從測試網(testnet,註1)下線。即便如此,該遊戲仍有超過1,500名玩家上線,並創造了超過350萬次的鏈上活動紀錄。

作為一款低解析度的3D像素沙盒類遊戲,《OPcraft》除了遊戲風格與Minecraft類似之外,其功能也與Minecraft早期版本一樣陽春。《OPcraft》只有四種功能,填入方塊、消滅方塊、合成方塊與抵押「鑽石方塊」來擁有土地。但透過這四種動作, 《OPcraft》在短短的14天內,竟然在意料之外誕生了一個「創世神自治領民共和國」(Autonomous People’s Republic of OPcraft),儼然有了自己的文明史。

在沒有營運方與劇本設定的陽春遊戲中,玩家如何建國?首先,這是因為《OPcraft》是一款典型的全區塊鏈運行遊戲(Fully On-Chain Gaming, FOCG,簡稱全鏈遊戲)。該遊戲(或者說是世界)的一磚一瓦都存在於區塊鏈中,所有的互動都必須透過區塊鏈上的智能合約(Smart Contract)互動,所有的玩家都在鏈上環境(milieu)與自主運轉的遊戲時間互動,無論是新手玩家拓土開疆,還是撰寫外掛機器的高手玩家,都在默認的客觀時間中參與了世界構作(Worlding)。

在這個開放式遊戲中,一開始眾人協作建造各式巨大紀念雕像。再來,為了提高效率,具有程式開發背景的玩家開始撰寫智能合約,打造了各式各樣的外掛程式或機器人,幫助玩家搜集資源,甚至有玩家打造了文字對話介面,解決遊戲中無法溝通的問題。

玩家所建造的方塊塑像。(圖片擷取自Lattice部落格

當然,第三方交易市集也應運而生。

在遊戲結束封測的前兩天,一名玩家「OP最高領袖」(SupremeLeaderOP)宣佈建國,成立「世界政府」(World Government)。還記得這個遊戲的第四個規則嗎?「OP最高領袖」與他的團體透過機器人程式挖掘出萬餘枚「鑽石方塊」,並善用此規則,將大量土地私有化。只要成功取得土地,該土地隨即具有排他性,其他玩家不得於其上開發資源或興建房屋。

同一時間, 「OP最高領袖」提供了玩家們另一個選項——效忠世界政府,只要透過外掛程式「成為同志」(Apro-Comrade)進行宣誓,就可以成為國民。國民可由特定智能合約使用國家資源,然而國民的財產同時也必須充公。此外,基於該宣誓程式,世界政府具有階級制度,不同的「同志」有不同等級。可見該名最高領袖將集體主義與共產政權模擬得淋漓盡致。

共和國於推特宣言。(圖片擷取自SupremeLeaderOP的X

在這段過程中,當然有許多玩家不滿於這種寡占行為,其中玩家PhiMarHal發現被私有化的土地中,只有「地面」無法使用,「天空」還是可以建設與佔領,因此PhiMarHal號召了其他同樣不滿的玩家,於「創世神自治領民共和國」上方建立天空之城(city in the sky),遮蔽共和國的陽光……。

以上這段過程,無論是玩家、機器人服務、自動化社會規約與主遊戲程式互動的過程,都被寫入區塊鏈的碑文之中。雖然整段文明史只有兩週,但這正是解釋「自主世界」一個小巧而精美的案例。

自主世界中的可組合性,讓程式開發元件得以被發明且組合,從而推動所模擬之世界演化。此舉類似於實體世界中知識組合的過程,進而讓人類文明演化。

—— 《可組合式工程學》(Composable Engineering),guiltygyoza 

二、世界電腦、元宇宙與其上的遊戲引擎

老實說,這不是第一款得以在開放世界中玩出社會制度的遊戲,譬如「魔獸世界」系列(World of Warcraft,2004-)誕生繁複的公會制度(Guild),《當個創世神》透過大量第三方伺服器與外掛程式,也出台了各式各樣的遊戲模式與公會系統,其中最知名的伺服器非Hypixel莫屬。值得一提的是,由於《當個創世神》不同伺服器之間競爭激烈,甚至誕生了網路史上惡名昭彰的大型分散式阻斷服務攻擊(DDoS)——「未來」(Mirai)事件,其背後肇始竟然是兩班青少年隔空互搏,最後被繩之以法。

那《OPcraft》與前兩者有何不同呢?《魔獸世界》透過遊戲營運商建立大規模的社會規約,並開放有限的自主性給予玩家建構社會系統;而《當個創世神》的社會系統是在遊戲本體之外成立,紛爭與協作並不影響遊戲本體。而在《OPcraft》,「社會系統—遊戲引擎」先天上是連結在一起的。因為全鏈遊戲的特性,讓這個虛擬世界的所有動作都匯集於同一處,全鏈遊戲捨棄了遊戲營運商的存在,永不停機。

《OPcraft》使用了能支援以太坊智能合約的泥巴引擎(MUD),此遊戲引擎之命名是向古老的「多人地下城模式」(Multi-User Dungeon, MUD)遊戲致敬。與過去常見的遊戲引擎(Game Engine)不同,如虛幻引擎(Unreal)、Unity,MUD這類的引擎不只支援單一遊戲內部的繪圖渲染、遊戲模組,其鏈上關係型資料庫與鏈上應用開發框架,讓遊戲設計不再只是掌握在單一遊戲營運商手上,使集體協作開發甚至跨遊戲遊玩成為可能。

為了與過去被炒作太多的「元宇宙」(metaverse)做出區隔,遊戲開發者將這個類型的遊戲稱為「自主世界」(Automonous World)。事實上,自主世界的底層框架具有「可互通性」(interoperability),正是元宇宙的基礎建設。

過去台灣大眾或藝術界相關人士若對於web3創作物抱有負面印象,大多來自於收藏類NFT或區塊鏈遊戲(簡稱鏈遊)。確實帶有投機意味的遊戲金融(Game Finance, GameFi),常透過炒作手法與龐氏騙局進行吸金,台灣曾有過許多專案撈了不少錢然後神隱,其中不乏知名人士以藝術之名招搖撞騙。這類專案大多在2023年之後不復存在。

不過與此同時,不妨將視野看向更尖端的區塊鏈開發者社群,此處誕生的作品與哲學觀,可能與當代數位藝術脈絡重合。若以《OPcraft》作為案例,這些乍看之下浪費時間、浪費才華的hack行為,無非充滿了遊戲意味(playfullness),「自主世界」便是一個過渡充滿開發量能的硬派集體創作。

在這裏必須區分「上鏈」與「鏈上」的差異。「上鏈」為鑄造(mint)之意,透過智能合約,將特定內容寫入區塊鏈,由特定帳號或買家持有。若將圖像、聲音、影片連結到特定代幣並交易,則為一般NFT交易市場;若將創意程式(Creative Coding)鑄造上鏈,則被視為生成藝術(Generative Art)一支,這是數位藝術誕生市場的過程。

此時便可以試問:若有人不滿足於僅將「虛擬寶物」爾爾鑄造上鏈並投機炒作,而是整套遊戲程式上鏈,並提供給不特定第三方遊玩,甚至允許第三方程式介接進入遊戲中,會發生什麼事?

這便是「鑄造上鏈」與「鏈上運行」的本質差異,前者是將數位物件代幣化(tokenization),創造出來的市場代幣經濟(tokenomics)於鏈下風起雲湧,其不乏有數位藝術家玩弄此機制,如馬里奧.克林格曼(Mario Klingemann)所創造出來的AI繪圖交易機器《Botto》,已創造數百萬美金的交易額;而「鏈上運行」需要更強大的程式開發能力,若能滿足鏈上運行的條件,基於區塊鏈的「不可篡改性」,便可以實現「數位物理學」(Digital Physics)。

這些意欲挑戰「鏈上運行」的開發者,試圖建立虛擬的物理法則,用於建構遊戲世界的基石,如同光速(資訊流動的極限)、重力(物件運動的邏輯)或時間(寫入區塊的頻率與資訊量,用以創造回合制或即時戰略遊戲規則)。開發者稱這些自行運作的世界為「自主世界」,其哲學觀自成一格,目前已初具規模。

「自主世界」依靠可互通的「遊戲引擎」,而如此特殊的「遊戲引擎」建構在「世界電腦」之上,我們可以想像在自主世界中,所有玩家與開發者都在呼叫同一台電腦,並等待統一的回覆。這便是智能合約被稱為「世界電腦」的原因,當世界上所有人都在與合約溝通時,所有的紀錄都會被揉合匯流於同一區塊上。隨著區塊一個個堆疊,不可變的時間概念便再次被發明出來。在「自主世界」的開發者觀點中,當「數位物理法則」與「共同遵守之時間」被所有玩家(包括機器)給遵守,「自主世界」便誕生了,它具有某種程度上的客觀性,不被遊戲營運方給控制,甚至在營運方倒閉後,仍然繼續自行運轉(Autonomy);另一方面,「自主世界」卻可以被更多介入行為,如智能合約介接或玩家的駭入行動所影響。

「自主世界」便是名副其實的世界構作(worlding)過程。該世界並非被任何單一宇宙觀所編碼而成,而是在實踐中逐漸成形。

根據「自主世界網絡」頁面顯示,他們致力於完成三件事,分別為:打造世界科技(World technology),運行自主世界的運算系統,如基於區塊鏈的全新遊戲引擎;完備數位物理學(Digital physics),完備以區塊鏈為基底的規則系統,並將自治世界結構化;基於上述兩個系統,以集體創作為形式,進行去中心化的世界構作(Decentralized worlding)。

三、戰爭迷霧與不完全資訊賽局

事實上,如此具有異質性組裝(assemblage)風格的全鏈遊戲開發史,《OPcraft》並不是第一遭。2020 年基於以太坊區塊鏈的《黑暗森林》(Dark Forest)才是開山鼻祖,並於其後特化出不同支線的遊戲敘事與基礎建設。

《黑暗森林》宇宙。(圖片擷取自官方部落格

該遊戲名稱出自於劉慈欣小說《三體》:「宇宙就像是一座黑暗森林,每個文明都是帶槍的獵人……,同時竭力不發出腳步聲隱藏行蹤,因為林中到處都有與他一樣潛行的獵人……。在這片森林中,他人就是地獄,永恆的威脅來源、任何暴露自己存在的生命都將很快被消滅。」

《黑暗森林》是一個介面陽春的宇宙資源開發與掠奪遊戲,每一位玩家進入遊戲後,並不會看到地圖全貌,只會看到與自己鄰近的星球資源,並決定是否開發或移動到下一個據點。隨著移動的距離增加,玩家便可以漸漸打開戰爭迷霧(Fog of War),看到更多資訊。

戰爭迷霧的設計最早見於《沙丘魔堡II》(Dune II, 1992)。戰爭迷霧在目前的電玩遊戲世界已是常態,無論是即時戰略遊戲還是回合制版圖遊戲等,但這在以區塊鏈為基底的遊戲設計中並不是一件容易的事。這是因為區塊鏈是一個所有交易與資訊均透明的世界,當一個遊戲的所有資訊皆揭露給玩家時,就如同圍棋、西洋棋一樣,是一個完全資訊賽局,此時玩家是以上帝視角進行決策。

《黑暗森林》的開發者 Ludens 引入了「零知識證明」(Zero Knowledge Proof, ZKP),開啟了全鏈遊戲的不完全資訊賽局時代。「零知識證明」是一種密碼學技術,可以在不揭露資訊本身的狀態下,驗證其真偽。在黑暗森林的架構下,視界外的地圖資訊便能夠遮蔽,只對特定玩家透露資訊。

《黑暗森林》遊戲介面。(圖片擷取自官方部落格)

在這種狀態下,「資訊」本身成為了一種資源,與其他星球資源一樣,成為可以交易的物資。在《黑暗森林》中,串謀、詐騙、合作與開發機器人程式都是被允許的。因為《黑暗森林》本身只建構了最基本的世界法則,後續皆由玩家的介入所影響。

由於《黑暗森林》簡潔卻有趣的遊戲設計,讓遊戲於2020年上線時,燃燒掉數萬顆以太幣作為手續費(Gas Fee),由於每一次寫入區塊的動作皆需付費,因此玩家對於資源與賽局的遊戲策略便會更加複雜,甚至與現實世界的經濟市場開始產生交集……。

當然,滿足玩家需求的外掛合約、公會組織、交易市集同樣應運而生。作為宗師級的自主世界遊戲,黑暗森林眾開發者開枝散葉,如前文所述之MUD引擎、符合遊戲需求的零知識證明網絡,都可回溯自黑暗森林的脈絡。

結語:開發即遊戲,遊戲即世界

全鏈遊戲發展至今共四年,一開始多是用於驗證理論的小遊戲,如踩地雷、連連看等,全鏈遊戲在2022年底出現「自主世界」的概念後開始加速發展,於今已經出現特化的區塊鏈——紅石洞天鏈(Redstone Holesky,是的,全鏈遊戲開發社群Lattice再一次向《Minecraft》元素致敬,這次的致敬對象為紅石電路[Redstone Circuit])、遊戲開發框架函式庫、遊戲引擎,如MUD、世界引擎(World Engine)等,並與區塊鏈原生的去中心金融(Decentralized Finance, DeFi)、加密藝術(CryptoArt)、去中心自治組織(DAO)等漸漸整合。遊戲引擎並不單指圖形渲染或增加視覺體驗的特效機器,完備遊戲規則的智能合約也是遊戲引擎的一種。

〈最強加密遊戲理論〉中,作者Gubsheep認為一個純粹的全鏈遊戲必須符合五項要件,分別為「遊戲內的資訊來自於區塊鏈」、「遊戲邏輯和規則由智能合約運作」、「遊戲基於開放生態系建構」、「遊戲與使用者端無關,具有自行運作的特徵」、「遊戲包含現實世界中有價值的數位資產」。簡單來說,全鏈遊戲的所有資訊都必須包在區塊鏈裡,且任何人都能參與構作,甚至是以開發者的姿態介入遊戲。

本文透過簡介兩個全鏈遊戲說明「自主世界」的概念,討論該世界的構作形式,並描繪開發/遊玩者在集體創作時的樣貌。如同法國人類學者菲利普.德斯寇拉 (Philippe Descola)所說:「世界構作的多重狀態是由不同行動體以不同方式來實現與建制的。」在自主遊戲的世界觀中,參與者以更基進的方式參與規則或治理的締造。

雖然目前的全鏈遊戲並沒有絢麗的視覺特效或震撼人心的劇情,比不上任何砸重金開發的3A大作遊戲,甚至其學術風味比遊戲性本身還重,但其締造形式與遊玩方式,卻很有可能是另一場關於「互動、介入、構作」的典範轉移。最後引用《自主世界案例》的定義作結:「世界是一個容器,包含本體與其自洽的內部規則。當一個具有本體與規則的系統運轉起來時,它就是一個世界。」

自主世界網絡。(圖片擷取自自主世界網絡頁面

註1 測試網(testnet):通常一條正式的區塊鏈會有一條非正式的測試網,提供給開發者測試新服務或驗證新標準是否穩定。

註2 自主世界網絡目前已集結文章為《自主世界》,相關文章可見於連結。

註3 特別感謝Gimmy Chang於2023年12月於台灣飛地書店舉辦了「自主世界」的苦讀會,並邀集了海內外核心開發者與會討論,此文獻給Gimmy。詳細討論共同筆記可參考此處

黃豆泥( 17篇 )

離職醫師,FAB DAO與g0v/da0貢獻者,曾以《百岳計畫》(Project %)參與2022年林茲電子藝術節,並規劃北師美術館《Kng DAO》(2022)、台北國際藝術村《鏈上駐村》(2022),文章散見於典藏ARTouch專欄〈薄荷薄荷〉、數位荒原與藝術松(Arthon)。現於多元宇宙科服務,為Web3公共性研究者與實踐者,嚮往多元宇宙(Plurarity)精神,正在尋找有別於電馭極權與財閥亂鬥的第三條路。

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