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玩味美術史,從陳澄波到《南街殷賑》

玩味美術史,從陳澄波到《南街殷賑》

如何讓台灣在地的藝術文化與歷史能透過不同方式來閱讀,讓過年活動更富有一番風味?當一般民眾熟悉國外經典藝術家作品,卻對自己土地上的藝術家缺少理解與認識,張倚奇透過她熟悉與擅長的桌遊領域,讓台灣的藝術史能以更有趣的方式融入。
《現代藝術》(Modern Art)一直是桌遊界少數和藝術體制和產業有關係的產品,由著名設計師倪睿南(Reiner Knizia)所設計,其設計遊戲尤以規則簡易,卻饒富心機與策略性著稱。遊戲中須經歷四場拍賣,透過競標機制來哄抬畫作的價格,玩家扮演經紀人把藝術作品盡可能的高價賣出以抽取佣金,同時也扮演藏家角色,以盡可能低的價錢收藏畫作到自己經營的畫廊中。這款以畫作拍賣為核心的遊戲,最為人熟知的版本即是法國的插畫版本;近年,在台灣也正式推出屬於自己的版本,而主角即為政治受難的藝術家陳澄波。
《現代藝術——陳澄波版》。(哿哿設計提供)
驚豔此結合藝術史教育性與桌遊娛樂性,並讓產業間有更多對話可能的設計是如何被產製?促成此款遊戲的「哿哿設計」,負責人張倚奇(Ariel)畢業於英國中央聖馬丁(Central Saint Martins)藝術與設計學院的工業設計系(Master of Arts: Industrial Design,簡稱CSM MAID),具有藝術與設計方面的紮實訓練。然而身為桌遊代理商哿哿企業的第二代,從小家中的長輩即秉持能夠透過教具與桌遊學習的觀念,都以此教育方法來認識,「對我來說桌遊不只是放鬆,因為我的成長經驗就是不停的在玩,所以我更在意的是遊戲中是否富有教育性。」教育與藝術設計的認知,從家庭到學校教育非常自然的在她身上得到匯集,結合藝術與桌遊產品的創造性,也使哿哿從單純的遊戲代理添入研發與出版的新業務。
《現代藝術——陳澄波版》。(哿哿設計提供)
藉遊戲重現藝術歷史
如何讓台灣在地的藝術文化與歷史能透過不同方式來閱讀?也讓長期留學國外的她思考:當一般民眾熟悉國外經典藝術家作品,卻對自己土地上的藝術家缺少理解與認識,如何透過她熟悉與擅長的桌遊領域,讓台灣的藝術史能以更有趣的方式融入?在這樣思考契機下結合經典桌遊,並在取得陳澄波文化基金會的授權後,《現代藝術──陳澄波版》應運而生。遊戲收錄了70張陳澄波的油彩畫作,並將其畫作以台灣、嘉義、世界、靜物和人物分類,透過遊戲互動讓畫作沒有講出來的細節更易被認識。此外,如何平衡藝術性與遊戲的功能性,是Ariel在此款遊戲開發上的課題,如外盒少見以滿版呈現陳澄波畫作細節,而不被太多桌遊外盒需呈現的細節與內容干擾;但手牌上的畫作外框,卻因為遊戲需求必須醒目與容易辨識,而有了在美學與設計上的掌握需要重新拿捏之挑戰。
《現代藝術──陳澄波版》的上架讓哿哿設計更為藝術產業所認識,也因推廣此遊戲的機緣,結識了台北市立美術館與藝術商店構藝思(ART to go)的人脈,在他們的推薦之下,接觸第二款遊戲設計案—郭雪湖的《南街殷賑》(取得郭雪湖基金會的授權),作品描繪往昔大稻埕中元普渡時節,迪化街霞海城隍廟口商店在節慶喧騰的景象。有了《現代藝術──陳澄波版》的經驗,Ariel希望在下款遊戲機制中添入更多元的方式讓玩家更融入作品細節與時代氛圍。在設計過程,她延用過去在聖馬丁所學的「工業設計調研方法」來做設計的基礎規畫,如「速成雛形方法」(Agile Prototyping),即是「在設計初期就先製作非常快速簡陋的模型進行各種測試」。因此在《南街殷賑》的設計過程,便將內容大致做出一套模型,在進行大量的遊戲測試後記錄優缺點來調整;或是如「共同設計」(Co-Design),邀請周邊原本就對藝術與設計具敏銳度的友人,他們原本就可能是這套遊戲的潛在玩家,針對遊戲細節試玩並給予回饋。這個讓設計開放性的添入,也讓設計師能更加掌握設計是否能達到目標的準確度。
《南街殷賑》遊戲大致分為兩個階段,第一階段即是在印製畫作的布面上找尋和圓形手牌上一樣的細節,玩家可以在此種尋覓的過程中,細細領略畫作中所有趣味的細節;第二階段一部分則是模擬中元時節商家的沸騰,會將玩家分為兩隊,各派出一人由隊友口頭提示找尋出作品布面上與手牌一致的部分,遊戲進行過程會非常喧鬧,但也呼應了畫作的節慶感,也是桌遊設計將遊戲世界觀與氛圍如何感染玩家的重要環節。過程中玩家能領略畫作街景下現代文明與傳統民俗之間的落差與融合,也能在招牌上的「蕃產」、「蓬萊名產」等字樣,重溫台灣當時富足盛產的南國意象。
《南街殷賑》遊戲圖卡與布面。(哿哿設計提供)
桌遊研發的新命題
《現代藝術──陳澄波版》與《南街殷賑》的出版也讓Ariel接觸到許多想用遊戲來推廣台灣藝術教育的體制內教師,他們教學經驗的回饋也成為未來產品持續精進的動能。設計桌遊是她在產品製程中最為享受的階段,而生產品質的把關與溝通卻是她認為最困難的階段。尤其從小習慣了歐美桌遊高品質的細節,也讓她在面對部分台灣桌遊印刷與配件細節要求的部分感到挫敗,如所有的細節、厚度、寬度都需非常清晰的羅列;目前還未有同一間廠商具備製作桌遊中各式配件的長期經驗,往往都是與多家各具不同方面經驗的廠商合作。因此常常得親自與不同的廠商連繫,最後再一起包裝,其中承擔大量的溝通技巧與許多不可控的因素。研發台灣藝術史的桌遊是一項新嘗試,督促廠商能生產出藝術產業認同的品質也是桌遊生產背後的一項高規格挑戰。Ariel的新事業除了讓藝術史閱讀的路徑增添的娛樂與鬥智感,也讓桌遊研發成為這個產業共同面對升級的新命題。
張玉音(Yu-Yin Chang)( 341篇 )

現為恆成紙業內容品牌野点(nodate)總監,從藝文網路媒體再度回返紙質與內容生產的實驗。熟悉台灣藝文生態產業結構,並關注跨文化圈的共通困境,致力編輯感官內容的閱讀體驗。近期埋首爬梳台灣刺青產業歷史,前中年的興趣是步行、茶道和花藝。
策畫專題〈為何我們逃不出過勞?藝術行政職災自救手冊〉曾獲金鼎獎專題報導獎。曾任「典藏ARTouch」總編輯、Podcast節目「ARTbience藝術環境音」製作統籌。