沈浸,幾乎成為虛擬實境應允的專屬體驗,亦成為了虛擬實境作品的評價標準之一。於每年十月舉辦的高雄電影節,可以說是有著改為台灣最大型的虛擬實境作品的影展XR DREAMLAND。在競賽項目中,短片與XR競賽裏頭的最大獎皆為金火球大獎,而在XR內部本身則是設有「XR沉浸體驗獎」「VR360敘事獎」以及「XR評審特別提及獎」。而在威尼斯影展裡,更以「沉浸式競賽單元」(Venice Immersive)來作為XR作品競賽的名稱。
儘管,沉浸感的營造並非專屬於VR/XR的體驗。如果從空間的角度來定義,「將體驗者整合到時空統一的360度幻覺空間中的影像」,(註1)沉浸的體驗其實可上溯至巨型壁畫、圓形大廳中的全景畫、全景電影院(Cinéorama)(註2)甚至是魔術幻燈;如果從敘事的角度來定義,則是「參與一個場景的感覺,是一種因身處別處的印象(然而我們很清楚自己並沒有移動)且忘記科技的媒介效應引起的認知不協調。」(註3)當被誤認為是第一部公開放映電影的《火車進站》,其於1895年首映時,觀眾就以為火車真的要撞上體驗者席而紛紛倉皇逃命,完全枉顧他們其實是身處在戲院的事實,若不限於科技媒介,當我們在閱讀時,沉醉於書籍裏頭所描述的情境,亦是一種由敘事讓讀者身歷其境而有著身於別處的印象。
而「沉浸」一詞在日常語彙中的用法,就是在指一個人深陷在一個情境之中,而暫時中斷了主客之間區隔與斷裂感,甚至對於自身的處境尚未拉出旁觀甚至是後設距離。例如,當我們說「他一直沉浸在工作之中」,代表他已經進入了流暢執行工作的節奏中,他不需要花時間感受他的執行能力與任務難度之間的斷裂感,因而必須要對自身的能力與任務的性質進行反思與評估,因為他們幾乎就像是「一體」的。甚至,他並不需要去更後設的思考,工作對他的價值是什麼,他對於工作價值的認知是從何而來?這個沉浸工作的人,不假思索地將他手中的任務視為必得執行,而且執行流暢到「忘我」。
從描述沉浸時會用到的詞,諸如「幻覺」或是「遺忘」,沉浸弔詭地,就體驗來說似乎是讓人愉悅的,但是在認識論角度下,深陷於沉浸體驗的人欠缺了反思他的認識與感受是立基於什麼條件上的能力。沉浸不只不一定專屬於VR/XR體驗,同時是否能作為一個作品本身的正面評價,亦是有待商榷——例如:在電影仍舊能帶給體驗者沉浸感的年代,電影對自身的批判性,展現在透過角色打破第四道牆來使觀眾意識到他身屬於電影院觀影的狀態,而拉出後設的距離。(註4)亦或是白盒子的錄像裝置所帶給觀眾行動與觀看的決定權,並透過影像生產工具本身作為創作的媒材揭露影像成立的條件,來對抗黑盒子影院體驗所帶來的沉浸幻象,然而現在看電影反而需要「專心」,不要一直想滑手機!
而當前的XR作品,也未必是完全以讓體驗者沉浸作為目的去進行設計,例如2023高雄電影節XR年度焦點單元《黑》(COLORED)。《黑》是結合擴增實境與沉浸式劇場的作品,讓複數的體驗者在搭好的佈景中行走,而透過頭顯將佈景轉化成1950年代阿拉巴馬州蒙哥馬利郡,見證當時種族隔離政策下黑人族群受壓迫的處境,以及羅黛特・柯爾文(Claudette Colvin)反抗種族隔離政策受到逮捕的過程。羅黛特・柯爾文儘管有著跟羅莎・帕克斯(Rosa Parks)一樣的勇氣,卻被世人遺忘。
乍看之下,無論是運用沉浸式劇場的邏輯讓體驗者走動於佈景中,化身為參與者,亦或是讓體驗者投入到異時異地的情境,都十足地有著「沉浸」該有的元素。然而在《黑》的體驗驗過程中,「戴上眼鏡的體驗者可以清楚地看到現場的各種物件與其他體驗者,甚至作品還安排了一個投影幕,讓說書人可以跟體驗者說明相關歷史的原委與發展。」(註5)
由於體驗者可以透過頭顯看到作為佈景的物件本身,所以儘管隨著頭顯內影像的推進,體驗者可以理解這些物件本身在當下的情境中是代表什麼。例如,其中一個佈景是一排又一排的椅子,當疊加上去的影像是公車內部時,椅子就代表著公車座位,當疊加上去的影像是法庭時,椅子則代表的是旁聽席。然而有時,影像並無明確給予椅子明確指涉的對象,佈景便會回到佈景本身,被納入體驗者的視線之中。
另一方面,與你一同體驗的其他體驗者,在你的主觀視角下,則會因為擴增實境的技術,被施加上不同情境的濾鏡,而被你理解為跟你一同見證一個又一個歷史現場的群眾。此舉不同於2023年高雄電影節年度焦點單元的另一個作品《英倫狂熱趴》(In Pursuit of Repetitive Beats),其他參與者在頭顯的「濾鏡」下,會有對應的虛擬分身,在《黑》中,體驗者必須配合影像所給予的情境,進行主動的詮釋與想像,他們才能在虛擬世界中代表著其中某位角色。
正因體驗者是游移在現實世界的物件與虛擬世界所建構出來的1950年代抗爭運動之情境,體驗者因此有個強烈的「出而又入」的體驗:我是在身處於2024年的當下,透過特定的技術條件,去重建、追溯一段被遺失、排擠的歷史記憶。而這層「疏離感」,恰恰反而是使體驗者才能真正對於歷史拉出一段距離,而意識到歷史是透過積極的想像與媒介的介入而不斷被重構,並反向影響由當前既有的歷史意識所形塑出來的現實感。
其實當「沉浸」一詞被使用時,它本身就是「反沉浸」。就如同普特南(Hilary Whitehall Putnam)對於「桶中腦」的著名反駁:如果「我們是桶中腦」為真,那當我們宣稱「我們是桶中腦」時,這個宣稱並不會具有指認外在現實的效力,也就是我們說的桶中腦,不會是現實中的桶中腦,而是桶中腦在我們腦中所創造出來的幻象,因此「我們是桶中腦」的宣稱本身是無效的。(註6)如果用比較白話的方式來說,就是如果你是被洗腦的人的話,你是無法做出「我是被洗腦」的宣稱。
「沉浸」本身它其實可以是一個後見之明的宣稱,當我們從A觀點/情境,進入一個B觀點/情境,並又重新回返A觀點/情境時,我們回過頭去指稱我們「沉浸」在B觀點/情境之中。同時這個宣稱更預設著A觀點/情境暫時是一個不能再對其進行後設的最終現實,除非我們又脫離了A觀點/情境進入到C觀點/情境,並且認為C觀點/情境才是最終的現實,我們才有可能再一次宣稱我們沈浸在A觀點/情境中。
因此,從此角度下,我們將重新閱讀威廉姆・R. 謝爾曼(William R. Sherman))與阿蘭・B. 克雷格(Alan B. Craig)對於「沉浸」提出的素樸定義:
「在另一個現實或是視點下的沉浸。」(註7)
沉浸,本身不再只是單純為體驗者製造幻象,相反地,正如同2024於高雄電影節獲得「XR 沉浸體驗獎」的《記憶如沙》(Emperor)所代表的另一種「沉浸」的可能。體驗者必須在主動理解虛擬世界中所給予的線索,去學習做出相對應的行動,習得在這虛擬世界中得以有效的行動邏輯,並透過情節推進的過程中,去理解自己究竟是進入到「何種觀點」、「何種此行動路徑得以有效的世界」之中。特別是透過那些,設計出違反體驗者本身既有行動邏輯的操作,來反向讓體驗者意識到「他正進入/學習生活在另一套世界」之中,而甚至能夠在拿下頭顯時,回頭反思自身的行動之所以有效,是否亦有著特定的構成條件所生產出來的世界所支撐。
而在《記憶如沙》中,體驗者進入到患有失語症患者的視角中,並在其家人的引導下試著讓自己做出指定動作,但被設計成體驗者必須要操作數次,POV視角才會做出正確的動作——無論之前你操作的是正確與否。不同於大部分VR的互動式體驗,都是透過體驗者做出行動時,能夠在虛擬世界中得到協調的回饋,產生「身處別處的印象,且忘記科技的媒介效應引起的認知不協調」,《記憶如沙》則是讓你在虛擬世界中直接體驗到認知不協調,反向地成為你投入、沉浸進虛擬世界的條件。
也因此,當我們在說互動式VR、甚至是遊戲所帶給人們的沉浸感時——特別是遊戲玩家的沉浸感——其實某個程度取決於玩家本身對於遊戲的熟練度。當然我們並不是將遊戲體驗本身的良窳都歸因於玩家的技術,而是玩家該以什麼方式熟悉遊戲的規則,遊戲給予玩家行動的反應時間,甚至是技術習得過程與種類和遊戲時數之間的比例關係,以及上述這種種與遊戲世界的特定邏輯如何隨著遊玩的過程相互結合而逐漸展開,這些本身都構成遊戲是否能帶給玩家沉浸感的重要指標。
或許值得進一步反思的是,傳統影展的競賽與播放作品,基本上並不脫於一個「電影」的基本框架:黑盒子體驗,特定範圍內的時長,甚至會用不同電影的類型去做競賽的分類。然而VR/AR/MR,本身光是以「沉浸感」的標準來說,當前的展陳形式就未必適用於每個作品,是否該作的性質需要反覆玩味,重複體驗才能達到最佳的「沉浸體驗」。甚至如同去年電影節年度焦點《英倫狂熱趴》需要搭配一整套展覽的形式給予體驗者脈絡等等。VR/XR影展舉辦並不容易,以上並非雞蛋挑骨頭,而是在既有的展陳形式所帶來的限制下,透過評論的書寫,試圖釋放出VR/XR/MR等技術,因被特定美學概念、逐漸定型的呈現形式而被壓抑的更多可能性。
註1 Grau, Oliver, Virtual Art: From Illusion to Immersion (Cambridge, Mass.: MIT Press, 2003), p. 13.
註2 參沈克諭(2024年)。從沉浸到造場:《無法離開的人》。藝術家雜誌,NO.585,頁130至133。
註3 Griffiths, Alison, Shivers Down your Spine: Cinema, Museums, and the Immersive View (New York: Columbia University Press, 2008), p. 4.
註4 參趙鐸(2024年)。逃逸的(不)可能:《英倫狂熱趴》。藝術家雜誌,NO.584,頁162至165。
註5 參王柏偉(2024年)。永恆且共同的當下 關於混合實境作品《黑》與《鏡:KAGAMI》。PAR表演藝術。
註6 原始論證如下:Assume we are brains in a vat. If we are brains in a vat, then “brain” does not refer to brain, and “vat” does not refer to vat (via CC). If “brain in a vat” does not refer to brains in a vat, then “we are brains in a vat” is false. Thus, if we are brains in a vat, then the sentence “We are brains in a vat” is false (1,2,3)參The Brain in a Vat Argument. Internet Encyclopedia of Philosophy.
註7 威廉姆・R. 謝爾曼、阿蘭・B. 克雷格:《虛擬現實系統:接口、應用與設計》(北京:電子工業出版社,2004),頁4。
(責任編輯|陳思宇)
臺大中國文學系碩士,現為北藝大美術系博士班學生,研究興趣為:佛教與宋明理學、影像與創傷、數位藝術等。經營粉專「藏書閣」,Podcast「字戀男與變焦女」。文章散見於「釀電影」、「放映週報」、「實驗波」等。