前言
每一種新的開始總是來自於某一種結束的開始。
——塞內加(Seneca)
如果說2022年是AI科技澈底在國際藝術圈裡捲起千堆雪,或許不會是一個過於誇張的宣稱。從作品創作乃至於展覽策展,出現在藝術世界的每一個角落幾乎都有AI參與的身影。2022年,從AI對於人類整體文化衝擊來看,或許可以說恰好迎來了the point of no return的時刻。
每當新技術被引入藝術創作的範疇時,「繪畫」總首當其衝地被宣告「死亡」(雖然藝術創作並非僅有繪畫,但是唯有繪畫被宣告死亡),毫無意外地AI讓「繪畫」再一次被宣告「死亡」。無論如何,可以確定的是藝術圈裡有些東西正因為AI而逐漸結束,與此同時,也有許多新的事物與可能性因為AI而漸次浮現。儘管從AI的迭代速率來看,距今2000年左右的塞內加,基本上已經可算是宇宙大爆炸時代的背景資訊殘痕了,然而,這個大爆炸裡的殘餘智慧,放諸高速演算的今日,依舊是顛撲不破的。
從塞內加的視角開始,重新回望AI的文化藝術衝擊,或許未嘗不是一個有益的起點。一方面我們得以看見了正方興未艾而難以命名的現象,另一方面,我們得以去凝思那些伴隨著新科技而凋零與消逝的事物(例如:電子雞、黑莓機、iPod……),並且在穿越過去與未來之間,以詩意的姿態在當下遙想、品味這個全新的時代與現象。


一、言語、符號與思想
邏輯是智慧的開始而非結束。
——李奧納德.尼莫伊(Leonard Nimoy,《星艦迷航記》史巴克)
「語言學轉向」是西方哲學思想在20世紀最重要的變革,而恩斯特.卡西勒(Ernst Cassirer)的「符號動物」(Animal symbolicum)或許是一個可以切入探討關於言語、符號與思想的視角。
卡西勒認為「人」有別於其他動物主要是通過本能和直接感官來感知他們的世界,人類創造了一個象徵意義的宇宙,也因此,卡西勒說:「……自我們意識之光乍一閃亮時,語言就與我們形影不離。它陪伴著我們智慧前行的每一步履。人不可能離卻這一媒介而生存,因為,語言宛如一種精神的氣氛,瀰漫於人的思維與情感、知覺與概念之中。」(註1)所以,「人是如此地使自己被包圍在語言的形式、藝術的想像、神話的符號以及宗教的儀式之中,以致除非憑藉這些人為媒介物的中介,他就不可能看見或認識任何東西。」(註2)
可以確定的是,人類通過將「真實世界」符號化,創造了可操作的抽象資訊後,文明及思想才成為了可能。值得注意的是,如果說「語言」是內建於人類身體與心智裡的「資訊形式」,那麼可以確定的是,心智在符號外部化之前,使用了許多「記憶體」去進行「資訊」的儲存,也因此壓縮了心智用於邏輯推論(邏輯運算)乃至於「想像」或者尚未可知的心智功能的運作。從某個角度上看,當人類得以將語言象徵(資訊)外部化為可見的符號及文字,亦即資訊儲存外部化(記憶)之後,文明才真正的產生了明顯的進展。
唯有當資訊儲存得以外部化之後,人類的心智才得更聚焦於思考如何去結構、重組乃至於創造資訊(邏輯方法〔歸納、演繹〕、想像性),從而產生更多的意義。卡西勒的符號宇宙正是由此誕生的。從資訊儲存與管理技術的角度上看整個人類的歷史,可以說文明的發展乃是隨著資訊儲存(抄寫、印刷)與傳播技術(教育)的拓展而持續擴張與發展的過程。麥克.魯漢(Marshall McLuhan)的媒體理論正是應運資訊傳播技術而生的概念。
若過往的文明發展與新資訊(新知識)生產乃是「記憶外部化」的成果,那麼,或許當查爾斯.巴貝奇(Charles Babbage)於1837年提出分析機(Analytical Engine),而愛達.勒芙蕾絲(Ada Lovelace)為分析機寫下第一個演算法程式,以及1854年數學家喬治.布爾(George Boole)在《思考的法則》(The Laws of Thought)中,正式將邏輯學從亞里斯多德兩千年前以文字為基礎所建立的陳述法則,改為可以用數學符號運算的布爾代數(Boolean algebra)時(註3),便已悄然開啟了心智作用中「邏輯推論」外部化的發展。
1936年艾倫.圖靈(Alan Turing)在《論可計算數及其在判定問題上的應用》(On Computable Numbers, with an Application to the Entscheidungsproblem)提出的「圖靈機」(Turing machine)徹底完成了機械化邏輯運算機器的概念。次年,夏農在〈繼電器與交換電路的符號分析〉(A Symbol Analysis of Relay and Switching Circuits)中宣告:「任何電路規劃都可以用一組方程式表示,……其計算方式完全等同於符號邏輯所用的命題運算。」至此,概念上的邏輯演算與工程上的電子電路合而為一。過往完全倚靠人腦心智進行的「邏輯推論」(或者說思考),因圖靈及夏農這兩位傳奇天才的心靈作用而成為了機械技術發展進程的時間問題。
其後,夏農在1949年發表了關於電腦西洋棋的程式原則與策略,並預測了電腦將於1999年或更早一點打敗人類世界西洋棋冠軍(註4);1950年他又打造出會透過自我學習走迷宮的機械老鼠,同年,圖靈則提出了人工智慧的第一個操作型定義「圖靈測試」(註5),並從此成為人工智慧的檢測標準。而人工智慧(artificial intelligence)一詞,則是約翰.麥卡錫 (John McCarthy)為舉辦1956年6月18日到8月17日的「達特茅斯人工智慧夏季研討會」(Dartmouth Summer Research Project on Artificial Intelligence)而創造出的命名,藉以彰顯此一學問研究範疇與自動機 (automata)或模控學 (cybernetics)的不同。

人工智慧著眼於「讓機器使用語言、形成抽象原則與概念、解決人類目前遭遇的各種問題,並能自我改進」。換言之,AI其真正完成的是資訊整合、結構與重組的外部化,從大腦心智功能的角度上看亦即「邏輯思考」因為AI而得以外部化,並且更加迅速、精確,而且不帶有任何感性偏見。
正是「邏輯思考」這個長久以來被視為是「思想」本質程序的外部化,讓人類產生了種種恐懼與焦慮。然而,也許真正該問的是除卻「記憶」與「推論」,人類的心智還有什麼是尚未被外部化的部分?或許,一如「記憶」因人類發明符號、文字而外部化,從而促進了心智與文明的拓展及成長一般,「邏輯推論」的外部化也將帶來人類對於心智的全新認識以及更進一步地拓展文明的創造性。當符號(書寫)取代語言背誦(記憶)負責儲存資訊時,心智對於思考性的要求漸次增長。如果,書寫的開始標誌了結束背誦的開始,那麽真正重要的是AI邏輯運算的開始標誌了什麼心智作用的結束?而這又將開啟什麼新型態的心智作用?一如史巴克所言:「邏輯是智慧的開始而非結束。」

二、AI已經開始創作很久了
每一場革命在開始時似乎都是不可能的,然而一旦發生之後,卻是無可抵禦的。
——比爾.艾爾斯(Bill Ayers)
儘管AI對於藝術及創作工作者的衝擊,多數始於Google的深夢(deep dreaming)問世之後,甚至晚至Midjourney以及ChatGPT的流行,才驚覺AI不僅可以創作而且也已經策過雙年展了。然而,若回顧AI與藝術創作的關係,那麽科幻文學或許是最早提及人工智慧的創作範疇(儘管許多「雅」藝術人士不願承認科幻文學是種藝術),真正無所不知的以撒.艾西莫夫(Isaac Asimov)(註6)在距離圖靈與夏農發表的論文不久之後的1942年,便已於其《機器人》系列寫出了「正子人」(The Positronic Man)這個故事。
然而,真正以AI進行創作,那麼即使不算杜象:「……儘管不是每個藝術家都是棋手,但是所有的棋手都是藝術家。」這句話,而將夏農1949年的西洋棋AI程式當成藝術創作AI,在傳統被認定為「藝術」的領域裡,1957年美國的作曲家雷賈倫.希勒(Lejaren Hiller)與李奧納多.艾薩克森 (Leonard Isaacson) 合作在ILLIAC I計算機上編程的作品《Illiac Suite》(後來更名為《String Quartet No. 4》)通常被認為是第一個由電子計算機創作的樂譜,那時距離「圖靈測試」的提出僅七年左右而已,而John Cage改變音樂藝術觀念的名作《4:33》也才發表五年而已,影響藝術思考深遠的Fluxus運動則尚未開始。希勒與艾薩克森的初次嘗試後,AI藝術創作開拓者,便一直在藝術學術主流與輿論的關注之外持續地發展前進,即使無人知曉、沒沒無聞,這群真正的觀念與技術先行者,卻開啟了AI藝術的歷史序曲。
相較於西方以12平均律為基礎的音樂,內蘊著優雅的數學結構,繪畫,特別是現代主義以後的繪畫,則更加地朝向複雜及無序的方向發展。因此,繪畫AI機器在發展上晚了音樂AI許多,然而,即使如此,哈洛德.柯亨(Harold Cohen)依舊在1973年即已實現了第一架AI繪畫機器AARON。距離「具體派」將科技藝術帶入1970年的大阪萬博也才三年之後而已。那時候的白南準還在玩「TV Bra」以及剛剛發表了深具媒體發展預言性的「Global Groove」,儘管藝術創作AI對於當時的人類而言,其一如科幻電影中的異星般遙遠,但是極少數的先行者的確在將近70年前便鑄造了AI藝術創作的歷史。
三、藝術持續擴張中
生命開始於你舒適圈的結束處。
——奈爾.唐納.華爾許(Neale Donald Walsch)
知識開始於發現那些我們不瞭解的東西。
——法蘭克林.派崔克.赫伯特(Franklin Patrick Herbert)
如果將上述這兩句引言中的生命與知識,換成「藝術」那麼似乎亦十分適合用來描述達達之後的藝術歷史發展面貌。「藝術」擺脫了不再僅是獨特的「技術性」能力,更傾向於「觀念性」乃至於「知識性」的批判與探討,從達達以後藝術家對於藝術的提問與回應,基本上解決了關於藝術的5W1H問題,而每一次的開創性視野都是由藝術家所完成的。
回顧「藝術」此一概念自20世紀以後的發展歷史,特別是在亞瑟.丹托(Arthur Danto)所指稱的藝術終結之後的藝術實踐,我們或許可以將「藝術實踐」視為是一種獨特的思維模式,其持續地將各種領域的技術美學化的過程,從現成物開始無論是行為、裝置、錄像乃至於生物藝術(bio art)、NFT藝術、電子噪音藝術等等,這林林總總的新藝術範疇,全部都是過往藝術創作範疇之外的新實踐,從而也拓展出新美學視野。
儘管多數藝術理論學者或者哲學家喜歡使用技術哲學(Philosophy of technology)作為某種先知預言來理解與詮釋科技藝術的發展及其面貌,然而從歷史上看或許藝術才是構成哲學的技術(Technology of philosophy),要言之,特定技術(科技、科學)通過「藝術」思維而轉化為哲學思考的課題。電影藝術帶出了柏格森(Henri Bergson)的綿延,攝影藝術帶出了羅蘭巴特的《明室:攝影扎記》,「藝術」從來只會因新技術的誕生而拓展與擴張,從未有任何既成的藝術範疇因新技術的誕生而死亡,會死亡的是只有「技術」的「物件」而非任何藝術。藝術範疇將因AI而更進一步的擴張。

四、朝向未知的未知進行創作
有既知的已知;有些事情我們知道我們知道。我們也知道有既知的未知;也就是說,我們知道有些事情我們不知道。但也有未知的未知——那些我們不知道自己不知道的東西。
——唐納.亨利.倫斯斐(Donald Henry Rumsfeld)
從藝術史發展的角度上去思考倫斯斐上述的說法,那麼對於藝術創造性的演變會有些新的觀點。古典時期的藝術範疇其著重於「技術」的創造性,因此屬於在既知(題材、類型)的已知中開創技術性的發展,例如拉斐爾、林布蘭等,而講求革命的現代主義則朝向了既知的未知進行探索與表現,例如跳脫單點透視的立體主義等等在既有的藝術範疇中,探索未知的可能性,而達達以後則朝向了未知的未知,進一步地打破了過往對於藝術範疇的認知與理解。
若從這個角度上看AI,那麼或許可以說AI總是能更有效地展現出既知的未知(known unknowns),畢竟「圖靈測試」乃是當前所有AI的建構基礎。而這個基礎建立於數學邏輯之上,其特徵是指正確、合理的對事物進行觀察、比較、分析、綜合、抽象、概括、判斷、推理的能力,藉由既定的規則或方法,由已知推出未知,由表面推出本質,由現象推出規律。然而,創造力卻經常是打破常規或固定模式,由未知推出已知,由本質推出表面,由規律推出現象,而後者是目前的AI所欠缺的能力。從這個觀點上回望「藝術」,則或許AI真正的衝擊來自於催促人類朝向真正「未知的未知」進行創造力的探索(站在AI所貢獻的既知的未知之上)。必須理解的是「智能」、「知識」與「創意」三者並非同義詞,更有甚者「智能」+「知識」並不全等於「創意」,而「藝術」始終是關於創意的。

或許,還有另一個視角可以思考AI與藝術的關係,亦即將創造新型態的AI視為是一種藝術創作活動。如果說當前的AI其操作型定義乃是基於「圖靈測試」而發展出的演算法,那麼創造出新的操作型定義或將改變當前的AI種類與型態(諸如Artificial Stupidity, Artificial Psychosis) ,而創作新的操作定義本身即是朝向「未知的未知」探索與創造。
回思卡西勒(Ernst Cassirer)的《符號形式的哲學》對於神話形象、日常語言文字以及科學符號三種不同的符號體系的概念,他認為每一種符號形式都有其獨特的功能和價值,它們共同構成了人類文化的多樣性和豐富性,也否認任何一種符號形式可以完全還原或解釋其他符號形式的可能性。從卡西勒的概念上重新思考AI的操作型定義,那麼,或許可以說在圖靈測試型的AI基本上乃是奠基於科學語言所建構的模組,一如莫拉維克所言:「要讓電腦如成人般地下棋是相對容易的,但是要讓電腦有如一歲小孩般的感知和行動能力卻是相當困難甚至是不可能的。」這個邏輯和直覺的衝突,構成了莫拉維克悖論(Moravec’s paradox),也十分精準地投射了AI的局限,即使當前的AI極大程度的實現了人類最基本和最普遍的自然語言,然而,表達對形而上力量和存在的想像的神話語言(最原始的語言)卻尚未實現,而這或許將是新的操作型定義的探尋之地。從哲學家的觀點上看,神話可以提供一些邏輯關係無法提供的元素,例如情感、情感經驗等,而邏輯關係可以對神話中的元素進行深入分析和理解。因此,在卡西勒看來,邏輯關係和神話都是人類認識世界的一種方式,互相補充,而非對立。而這關係似乎恰好映射了藝術與科學(科技)的關係。

註1 取自:卡西爾(Ernst Cassirer),《符號.神話.文化》。
註2 取自:卡西爾,《人論》。
註3 布爾代數(Boolean algebra)將任一邏輯陳述句的(真)、(假)分別用1與0代替,然後使用AND(與)、OR(或)和NOT(非)等邏輯運算符來操作和處理二元邏輯。短短八條運算原則,讓「邏輯推論」轉化為可操作的演算程序。
註4 1997年5月深藍電腦以3.5–2.5擊敗卡斯帕洛夫,成為首個在標準比賽時限內擊敗西洋棋世界冠軍的電腦系統。
註5 1950年,圖靈的論文預言了創造出具有真正智慧型的機器的可能性。由於注意到「智慧」這一概念難以確切定義,他提出了著名的圖靈測試:如果一台機器能夠與人類展開對話(透過電傳裝置)而不被辨別出其機器身分,那麼稱這台機器具有智慧。
註6 艾西莫夫一生創作和編輯過的著作類別除了哲學類以外,幾乎涵蓋整個「杜威十進位圖書分類法」。作家寇特.馮內果從問他:「無所不知是什麼感覺?」艾西莫夫回答說,他只知道肩負全知之名是什麼樣的感覺─「提心吊膽」。艾西莫夫曾說過:「那些自以為無所不知的人對我們這些真正無所不知的人來說是一種極大的困擾。」(People who think they know everything are a great annoyance to those of us who do.)
註7 若根據洛杉磯郡立美術館(LACMA)近期的展覽《已編碼:藝術進入電腦時代1952-1982》(Coded: Art Enters the Computer Age, 1952–1982),美國藝術家安其羅.特斯塔受IBM委託創作的IBM碟盤圖樣,可以視為是藝術創作與電腦最初的起點。