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【薄荷薄荷】自主世界的構作——一字千金的裝備後來怎麼了?盤點《掠奪詩篇》演化系譜

【薄荷薄荷】自主世界的構作——一字千金的裝備後來怎麼了?盤點《掠奪詩篇》演化系譜

【Minting】Autonomous World Construction —— What Happened to the Text Described Gears Where Every Word Counts? A Review on the Evolution of “Lootverse”

在區塊鏈世界中,有一條獨特的支線遺世獨立,尋求絕對的「去中心化」與「開放共享」,卻意外成為話題炒作的中心,黑底白字的「Loot」便是浪潮中的佼佼者,尤其是交易天價令人費解。本文將梳理Loot的發展軌跡,討論一個純文字圖塊如何由下而上地演變為跨領域集體創作專案,甚至走向「自主世界」(Autonomous World, AW),成為一個沒有遊戲營運商卻可以自動運轉的小世界。

創世:隨機八字箴言——(給冒險者的)戰利品

2022年1月19日,一個數位收藏品(NFT)以15,179枚以太幣的成交價售出了,如果在今天換算新台幣約為14億元左右。這枚NFT異常樸素——黑底白字,上頭只有八個名詞,寫著「保護之書、絲質長袍、陳舊頭盔、堅硬皮帶、厚重靴子、『骷髏月』耀眼護手+1、『陰影曲線』憤怒吊墜+1、金戒指」。這個NFT是《(給冒險者的)戰利品》(Loot[for Adventures],以下簡稱Loot)系列中的一件數位收藏品,這些彷彿上世紀末文字地城類遊戲(Multi-User Dungeon, MUD)的碎片共有8,000件。

《(給冒險者的)戰利品》(Loot[for Adventures])NFT系列作品之一Bag #2579。(黃豆泥提供)

事實上,這些NFT最早發布時是免費領取的,Loot於2021年8月25日上線,每一個Loot都是黑底白字,顯示8項裝備,依序為武器、胸甲、頭盔、護腰、護腿、手甲、項鍊、戒指。就這樣,沒有別的更多企圖了。「沒有企圖」是Loot發起人Dom Hofmann刻意為之的結果,2021年是元宇宙概念股炒作洶湧的一年,疫情蔓延到第三年,全球熱錢橫行,在媒體的推波助瀾下,但凡與元宇宙相關的服務,如跨平台遊戲、遊戲引擎、虛擬與擴增實境都成為熱門話題,區塊鏈當然也是其中之一。在區塊鏈世界中,有一條獨特的支線遺世獨立,尋求絕對的「去中心化」與「開放共享」,卻意外成為話題炒作的中心,Loot便是浪潮中的佼佼者,尤其是交易天價令人費解。

如何證明「沒有企圖」?Dom於發布Loot專案後沒過幾天,又發行了Synthetic Loot與More Loot(mLoot)專案,意在讓更多參與者不因資本門檻而無法參與共創。即使如此,黑底白字的Loot仍因交易價格而進入大眾視野,宛若當代藝術交易市場。

三年後(2024),倖存的人們回到現實生活,元宇宙敘事隨著疫情緩解而退潮,相關的數位基礎設施仍尚未完善,Loot所發展出來的詩篇卻繼續發展。有趣的是Loot的發展方向是沒有藍圖的,一如發起人當初刻意留白,其衍生專案如根莖般盤根錯節,朝多方向發展,卻都可以溯源回初始的敘事。

既然沒有官方版本,所有的同人作品都可成為官方。不同於長篇史詩小說,或經過巧妙設計的IP大作,少了核心敘事的Loot,創作者之間的二創不免經歷一番共識上的鬥爭,只有八行字的Loot該如何克服去中心化後最困難的議題——治理呢?本文的目標便是梳理Loot的發展軌跡,討論一個純文字圖塊如何由下而上地演變為跨領域集體創作專案,甚至走向「自主世界」(Autonomous World, AW),成為一個沒有遊戲營運商卻可以自動運轉的小世界。

Realms.world頁面可以看到Loot相關遊戲列表。(黃豆泥提供)

第一章:整裝,共創(給冒險者的)掠奪詩篇/戰利品宇宙

與上一期專欄文章〈自主世界的構作——淺談全鏈遊戲開發者的世界構作〉中提到的全區塊鏈遊戲《OPcraft》或《黑暗森林》(Dark Forest)不同,Loot的起點並不是由一小群硬核開發者所主導,意即創造Loot世界規則的造物主之間需要在敘事、視覺、產品開發上競爭,才能取得共識,成為公認的世界設定(當然,不想參與競爭的開發者,隨時可以複刻[fork]出自己的版本,不過沒有玩家的遊戲,就跟無人的宇宙一樣寂寞便是了)。這意味著Loot衍生專案從一開始便具有資本市場運作特色,畢竟市場是最好的共識協調機制之一。再加上元祖Loot專案在市場上取得超乎想像的關注,Loot系譜自然而然成長為具有市場特色的《掠奪詩篇》/《戰利品宇宙》(Lootverse)

Loot出現之後,截至目前為止已有超過100個衍生專案。令人意外的是,這些專案之間並沒有一個大型分散式自治組織(Decentralised Autonomous Organization, DAO)負責協調彼此之間的產品,縱使有如「Loot基金會」(Loot Foundation)、「圖書館DAO」(Bibliotheca DAO)、「神聖DAO」(Divine DAO)、「旌旗」(Banners)等次級DAO出現,但是他們多專注於開發自己的專案為主。Loot衍生專案彼此之間的可互通性(Interoperability),由市場與迷因自然而然地進行協調。而Loot官方網頁也是透過社群營運,搜羅各式衍生專案,並如同維基百科般,集體譜寫《掠奪詩篇》的編年史。

由於製作類似Loot格式的NFT專案實在是非常簡易,《掠奪詩篇》初期衍生專案多為所謂仿盤,千篇一律都是8個英文名詞,甚至有團隊將英文名詞更簡化為8個隨機數字,發行The n Project,用以打造生成式藝術(Generative Art)的參數基底,意即任何藝術家都可以寫一段程式,接入N產生特定圖像作品,The n Project截至目前為止創造了新台幣10億元的交易額。

接著文字接龍般的集體敘事發生了,「開放鵝毛筆」(Open Quill)組織啟動了《創世卷軸》(The Genesis Scrolls)計畫,讓有興趣參與寫作的貢獻者得到補助,並完成一本版權進入公眾領域(Public Domain)的書籍,堪稱區塊鏈版本的網路文學創作。《創世卷軸》拓展了Loot的世界觀,將簡易的裝備圖塊擴展成史詩文本。

「開放鵝毛筆」(Open Quill)共創出來的《創世卷軸》(The Genesis Scrolls)。(黃豆泥提供)

此外,Lootverse的關鍵推手Timshel根據Loot所有圖塊的內容分佈,回溯出16個種族 ,創造了一個更複雜的Loot專案,名為《創世紀冒險者》(Genesis Adventures[for Loot])。《創世紀冒險者》根據共創劇情,認為現世為「冒險者紀元」, Loot揭示的裝備是從遙遠的「創世紀」古代兵器演化而來。《創世紀冒險者》是一個集卡類遊戲,持有者必須透過合作與買賣的方式來提煉古代兵器。《創世紀冒險者》為Loot增添了遊戲性,並受到Loot社群喜愛,成為了具有共識的設定,並相容於後續大多數第三方服務。

《創世紀冒險者》(Genesis Adventures[for Loot])成為Loot的關鍵零件之一。(圖片來源:Dom Hofmann《掠奪詩篇的北極星》

Loot是一個大規模、多人合作、打造世界的實驗典範,也是一個串連故事、傳說、遊戲、藝術、角色設定和多媒體的鏈上生態系統。

——Dom Hofmann,《掠奪詩篇的北極星》

第二章:捏角,因為沒有角色,所以做了(給冒險者的)角色產生器

當玩家登入一個角色扮演類型的新遊戲,通常第一件事便是捏角。因此以Loot為基底的視覺化專案也紛紛出籠,如像素風格的「Loot Character」、立體手遊風格的「HyperLoot」(這個專案甚至將所有進入公眾領域[CC0]的NFT專案整合,打造了CC0戰爭[CC0 War]),或為了虛擬實境(VR)需求而打造的立體模型「M3taloot」。若你持有Loot系列的文字NFT,登入這些專案就可以馬上獲得一個角色,這些專案都主打開放授權,不僅特定Loot的持有者可以使用,其他人也都可以根據既有的圖像,再次改作。由此可見,在web3文化中,持有代幣本身,比主張智慧財產權還要更加重要,體現了「消化、反應、擁有」(Read, Write, Own)的精神。

Hyperloot的形象影片。(黃豆泥提供)

第三章:從永恆遊戲邁入自主世界——(給冒險者的)領土

整個Loot共創旅程在《領土》(Realms)上走向了全新的境界。《領土》約莫在Loot發表後便推出,主打元宇宙敘事,總計由8,000塊虛擬土地構築成世界的一部分,而且每一塊土地都有不同的資源。《領土》在與「圖書館DAO」結盟後開花結果。首先他們將所使用的區塊鏈從以太坊的二層協議Arbitrum遷移至Starknet,透過零知識證明(Zero Knowledge Proof, ZKP),讓全鏈遊戲的「戰爭迷霧」(Fog of War)成為可能(註1),並且根據Starknet所使用的Cairo語法,創造出類似上一期專欄所介紹的「泥巴」引擎(註2),名為「道場」(DOJO)。

在這段發展過程中,圖書館DAO提出了「永恆遊戲」(Eternum Game)的概念,他們認為基於區塊鏈所打造的遊戲是可以自行運轉,直到世界末日的。這樣的概念正好與「自主世界」流派不謀而合,因此Realms後續也將自己的遊戲《領土:無盡》(Realms: ETERNUM)列入自主世界的範疇,這是一個類似「文明帝國」(Civilization)的回合制棋盤遊戲。同時其上具有設計精妙$LORD代幣系統,進行整個《領土》治理生態系的經濟循環,包含獎補助、質押收益、決策委員會或是遊戲入場費用等等,儼然自成一個世界。

Realms成為Loot的史詩地圖,並成為自主世界的基石。(圖片來源:Dom Hofmann《掠奪詩篇的北極星》

《領土:無盡》也與許多領土類的Loot專案進行整合,比如地下城類專案「地牢與地穴」(Crypts & Caverns, C&C,向龍與地下城[D&D]致敬),強調整個世界都可以互通互聯,達到「共同在場」的效果。另外,在《領土:無盡》開發過程中圖書館DAO也推出了Roguelike遊戲,名為《掠奪:生存者》(Loot Survivor)。Roguelike類別的遊戲具有以下特點:以字元生成圖像、隨機生成的地下城、回合制與角色永久死亡。《掠奪:生存者》根據這些特色模擬了上世紀末的街機遊戲,並提出「玩,直到死!」(Play 2 Die)的概念——每次遊戲都需要付出入場費,而入場費將被遊戲排行榜的前三名玩家所瓜分,遊戲積分都被記錄在區塊鏈上,所以無法竄改,全世界共享同一個排行榜。

《領土》(Realms)在Eternum所顯示的世界地圖。(黃豆泥提供)

我們無法確定擁有自己的遊戲引擎、治理系統、開發者社群的​​《領土》社群將走向何方,但我們可以確定的是,一個由下而上的遊戲敘事,也可以打造出屬於自己的世界觀,與一整個遊戲社群。

結語:冒險者就是貢獻者本身

「當我們超越公有和私有機制,將整個機制擴展成超模組網絡(Supermodularity),我們可以在各類別的規則中促進民主參與,同時促進集體智慧的創新,並在不同尺度的資源供應下,創造更好的協調機制。」——《超越公有與私有,超模組條件下的集體供應》(集體智慧專案,2024)

在自主世界的體系中,如果說《OPcraft》與《黑暗森林》是打造一個任時光自主流轉的生態球,Loot體系的自主世界便是集眾人之力,完完整整的走一遍遊戲開發流程,讓遊戲的每一個環節都有民主化的可能性,雖然Loot是一個無許可、無版權、去中心化的集體創作專案,集結了設計師、網路作家、開發者,但彼此各自衍生出來的專案,無非是想要融入整個系譜的一部分,重新編織出一段美好的體驗。各方融入的過程必然需要取得社群共識,因此自然而然產生了代幣經濟、市場生態系,作為協調機制。Loot作為自主世界的主流分支之一,在創造遊戲的過程中,讓多方關係人(multi-stakeholder)得以介入,並產生市場運作的雛形,一如當初網路文明誕生的路徑。

後記:(給香港人的)掠奪革命

筆者於2021年Loot剛發表時,也向其專案致敬,推出名為《(給抗議者的)掠奪革命》(Loot Revolution[For Protesters])的非營利專案,我們使用2019年香港街頭連儂牆的各式符號與街頭物件,建構了黑底白字的Loot,如「連帽外套、安全帽、反光背心、Telegram(tg)、膠布、連儂牆、暴大、Be water」,而其相關收益也100%捐贈予相關組織。當時一千張NFT順利發送出去,也有獲得微薄的交易額。沒想到三年後,Loot的系譜發展得如此完整,且度過了敘事的低谷與熱錢的來去。因此本文透過描述Loot的發展過程,介紹從文字模板到遊戲引擎的開始史,探討看似沒有意義的「遊戲意味」(Playfulness)如何推動技術進展或市場變化,為「自主世界」的早期發展建檔,也算是描繪了數位藝術的新形式。

《(給抗議者的)掠奪革命》。(黃豆泥提供)

註1 「戰爭迷霧」指的是每位玩家進入遊戲後,並不會看到地圖全貌,需要藉由移動、向外探索等操作,才能漸漸打開戰爭迷霧,看到更多資訊。因為區塊鏈是一個所有交易與資訊均透明的世界,就如同圍棋、西洋棋是一個完全資訊賽局,此時玩家是以上帝視角進行決策。而藉由「零知識證明」這種密碼學技術,則可以在不揭露資訊本身的狀態下,驗證其真偽,以此開啟全鏈遊戲的不完全資訊賽局時代。

註2 泥巴引擎(MUD)之命名是向古老的「多人地下城模式」(Multi-User Dungeon, MUD)遊戲致敬。與過去常見的遊戲引擎(Game Engine)不同,MUD這類的引擎不只支援單一遊戲內部的繪圖渲染、遊戲模組,其鏈上關係型資料庫與鏈上應用開發框架,讓遊戲設計不再只是掌握在單一遊戲營運商手上,使集體協作開發甚至跨遊戲遊玩成為可能。

黃豆泥( 18篇 )

分散自治與數位主權探求者,白天於公部門服務,晚上為FAB DAO與Volume DAO成員,曾以《百岳計畫》(Project %)參與2022年林茲電子藝術節,並規劃北師美術館《Kng DAO》(2022)、台北國際藝術村《鏈上駐村》(2022, 2023)。嚮往制度設計與新興科技的撞擊,正在尋找有別於電馭極權與財閥亂鬥的第三條路。

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