這兩年在疫情之後基於大量投影技術、號稱「沉浸式」(immersive)的展覽空間在國際各大城市像連鎖點店般地春風野火,從出現在美劇《艾蜜莉在巴黎》(Emily in Paris)中的巴黎盧米埃工作室 (Atelier des Lumières)到曾被點名參與巴塞爾藝術博覽會(Art Basel) 座談的邁阿密Superblue(Superblue Miami) ,梵谷(Vincent van Gogh)、莫內(Claude Monet)、達利(Salvador Dali )、克林姆(Gustav Klimt)、夏卡爾(Marc Chagall)等一系列大師的動畫回顧展到法老王的驚奇寶藏,再到各式令人眼花撩亂極為適合打卡的裝置藝術作品。
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而今年威尼斯雙年展(La Biennale di Venezia)中法國館展出法屬馬丁尼克島(Martinique)上長大的藝術家朱利安.克魯澤(Julien Creuzet),他以大量深海中漂浮的影像、如同海底廢墟的裝置雕塑,以及說唱樂音極為詩性流動地包裹觀眾時,我們在文宣中也不斷見到「沉浸」這個看似帶著行銷色彩的形容詞。
不禁想起瑞士洛桑美術館今年初追溯了上個世紀50、60年代「沉浸式藝術」(art immersif)出現的《沉浸。起源:1949-1969》(Immersion. Les origines : 1949-1969)這個當代藝術史回顧展,當中清一色裝置藝術作品使觀眾沉浸在五彩繽紛遊樂園般的活潑歡樂氣氛和一種平行現實當中,雖說沒草間彌生(Yayoi Kusama)此等跨界明星卻也成功創下該美術館的展覽賣座新紀錄。
甚至,剛結束的坎城影展今年也繼威尼斯影展之後,首度推出「沉浸競賽單元」(Immersive Competition),劇場設計出身的臺灣導演周東彥的XR(Extended Reality,延展實境)作品《穿越霧中》差點抱回大獎。說到這裏,我們不得不尋思這些林林總總的「沉浸」,從高科技的VR、XR、壯觀的巨型互動投影裝置展覽,到當下看來連概念都顯得粗糙的半個世紀前的「沉浸式」裝置作品⋯⋯,到底說的是同一回事嗎?還是各說各話的多感官經驗?在琳瑯滿目的「互動」、「參與」之間另一種吸引群眾的迷人說詞?
沐浴科技的「光」
先從以高科技、以投影為基礎的展覽空間說起。如柏林的Light Art Space(LAS)、倫敦的lightroom、巴黎盧米埃工作室 (Atelier des Lumières)(法語Lumières,即「燈光」之意)這些以「光」之名出發的新企業、新展演空間,最共通的特點都是空間之大,「傳播」大師畫作的節目之多,一方面保證觀眾絕不會像在羅浮宮(Musée du Louvre)人擠人卻看不到《蒙娜麗莎》(The Mona Lisa),再者,互動的超大畫面深受各年齡層觀眾喜愛。(在這些定點空間出現之前,當然還有「白晝之夜」(La nuit blanche )之類的夜間大型文化活動,都承襲了壯觀「燈節」慶典的經驗傳統。)這些展覽在世界各地巡迴,若不是在以上這類新場地就在空置或過渡性的空間中,特別是在疫情過後許多空蕩蕩有待承租的空間。
以法國而言,2018 年開門的巴黎盧米埃工作室,其母公司實則在 2012 年即在南法開了「盧米埃採石場」 (Carrières des Lumières)試水溫,在巴黎之後2020 年繼續在波爾多一個前海軍潛艦基地開了「盧米埃船塢」(Bassins des Lumières),不論是採石場、船塢,或擁擠的巴黎市內兩百年歷史的鑄造工廠遺址,巨大的空間本身就已經頗為壯觀。而瞄準此類大型「再生」空間外,在展覽內容方面,梵谷、莫內等大師之作的「影像」大多已成為公共版權而無需支付作品版權費,再加上沒有作品運輸等相關費用,其經濟面的運作方式顯然與新媒體藝術較為接近。
另一方面,如五萬平方英尺倉庫改建的邁阿密Superblue則是由新媒體藝術出身的團隊經營,習慣展出如日本的TeamLab這類專長以複雜的新媒體裝置創造互動景觀情境(由藝術家、軟體工程師、動畫師和建築師等組成)的藝術團隊,或擁有大型公共藝術經驗,長於在國際上與不同「盛大」活動跨界合作的數位藝術、新媒體藝術團隊與藝術家。它們與傳統上與藏家或機構合作的商業畫廊不同,這些展出作品本身不容易賣給收藏家或機構,其經濟模式依賴門票收入,而藝術家則從門票銷售中獲得版稅。
於是與觀眾之間的關係更為直接,因為經濟上要能持續展覽的票房吸引力就必須遠超出習慣上美術館的顧客與民眾。而在疫情之後,如同參加演唱會這類集體的親身現場體驗,這類線上無法獲得的體驗更讓人們捨得掏腰包。打著與美術館、藝廊在經濟生態上互補的策略取向,它們顯然瞄準更為廣大、闔家、年輕的觀眾群。
在春風野火當中回看歷史
正如威尼斯雙年展法國館今年一片「海底」漂流的氣氛,搭配全場藝術家親民的說唱嘻哈音樂節奏,沉浸式展覽的觀眾不再如傳統上置身於藝術品前,而是沐浴在一種多感官的環境、一種視聽、體感的氛圍當中。我們被巨大的作品包圍,就像被包裹在子宮羊水中的胎兒。「沉浸」(immersion)一詞來自拉丁語「immersio」,意味著「潛水」進入一種被圍繞、被包裹的狀態。
從歷史上而言,17 世紀的巴洛克建築中戲劇性地使用光線,不同建材裝飾,混合繪畫、雕塑與建築創造錯視畫般的虛幻效果。19世紀華格納(Wilhelm Richard Wagner)提出的「整體藝術」(Gesamtkunstwerk)美學概念,則整合了詩歌、視覺藝術、歌劇及劇場,所有藝術都可以在戲劇中集合表現,通過多種媒介多種藝術專業同時進行。又或者早期的電影發明者便不斷尋求視覺奇觀效果最大化,不論是放大再放大投影影像或是結合多媒體的嘗試在百年前就已經是業界話題。
回顧展《沉浸。起源:1949-1969》所聚焦的這段時期、這批作品的特點是它們對空間的運用以及企圖超越傳統藝術類別框架的一種渴望。展中明確指出這些作品當年的展出語境也值得我們注意,如展覽以克里斯蒂安.梅格特 (Christian Megert) 為 1968 年第四屆卡塞爾文獻展(Documenta)創作的《無限空間》拉開序幕,他在地板和天花板上鋪滿鏡子,使人產生一種置身無限、失重的感知體驗。馬里內拉.皮雷爾(Marinella Pirelli)的《影片環境》(1968)產生一種將影像空間深度實體化的沉浸式電影體驗。動態影像投影在半透明觀眾得以穿越的裝置當中。盧齊歐.封塔納(Lucio Fontana) 的《黑光空間環境》(1949)則是運用黑暗空間與螢光塗料雕塑創作的裝置。
沉浸式先驅作品在當年無疑是難以定位的,不少作品都聚焦感官「體驗」空間的實驗,吉安尼.科倫坡 (Gianni Colombo)運用移動的立方網格再現了一個具有彈性的空間。展覽重建費迪南德.施平德爾(Ferdinand Spindel)1966 年在朋友家中安裝的一個編織物構成的粉紅色洞穴。而法比歐.毛里(Fabio Mauri) 的《月球》(Luna) 則在人類1969 年首次踏上月球之前一年,以白色保麗龍月球塵埃先讓觀眾體驗月球漫步。作品當年參與由羅馬 La Tartaruga 畫廊組織,在20個晚上的一系列僅持續幾個小時的觀眾參與性活動。
勞拉.格里西(Laura Grisi) 1968年時在其藝廊舉辦的一系列一天一次持續三週的活動中,在封閉的空間中以風扇再現強風中的身體感知。赫蘇斯.拉斐爾.索托(Jesus Rafael Soto) 的《可穿透,白色、黃色》(1968)則使空間有了觸覺,「可穿透」的裝置強調觀者進入作品的「動作」本身,作品在多感官體驗中調動整個身體,透過視覺和觸覺來感知空間。
展中還包括一系列知名藝術家的作品,如女藝術家朱蒂.芝加哥(Judy Chicago) 1966年在其畫廊安裝的《羽毛屋》中創造了一個充滿羽毛的明亮空間,讓觀眾在其中玩耍。布魯斯.瑙曼 (Bruce Naumann)則呈現了一個會發出人聲的「鬧鬼」空間。藏在牆壁中的揚聲器產生呼吸、笑聲和敲打聲,無法辨別聲音的來源使人感到很「不舒服」。詹姆斯.特雷爾(James Turrell)的《Raemar Pink White》(1969) 利用光線擾亂了我們辨識空間邊界的感知。牆壁、空間和顏色對於觀者來說似乎都消失了。羅伯特.莫里斯(Robert Morris) 的《通道》使人沉浸在一個無法進入的、緊繃的空間中,產生一種壓迫和不安的效果,讓人明顯體會空間所產生幽閉恐懼的心理效果。
而由工程師 、畫家和詩人創立的USCO團隊創造結合燈光、動態影像和聲響的表演,以創作全面的感官體驗。《粉絲快閃》(Fanflashtic,1968)結合迷幻音樂、漂浮的氣球和閃光燈,產生一種身臨其境的節慶體驗。當年是參與實驗性和多學科藝術「 Intermedia ’68」的 11 場活動之一。回顧展中的14件裝置作品可說不是針對沉思的眼睛,而是瞄準觀眾的身體,匯集的「歷史性」環境、空間、獨特的小宇宙, 令人興奮、痛苦、迷失、恐懼….陷入截然不同的氛圍中,企圖挑戰感官激發想像。
對策展人而言,「沉浸」優於「環境」甚至「發生」(Happening)之處在於它不局限於特定的藝術領域。60年代末大量出現的實驗性多感官創作,這些裝置藝術和新媒體藝術的先鋒們在當年顯然是受到藝廊環境歡迎的,這與當年政治、文化的整體大環境氛圍高度相關,空氣中的時代能動性正如同沉浸體驗中產生的一種不確定、開放性,一種「真正的、完整的」經驗。
經驗 vs 體驗
平心而論,「沉浸」一詞自從新媒體藝術進入學院,幾十年來一直是探討運用不同技術、從不同領域的角度切入下大量論文的研究命題, 但就如同「互動」、「參與」這些概念在新科技的當代日常生活中,早已經與不知社群媒體、metaverse是何物的過去不可同日而語,這些經驗也同樣迅速方便地複製、貼上,甚至反饋到無需新技術的「社會性」互動、參與。討論「沉浸」實則是在討論更根本的「經驗、體驗」。
在從迪士尼樂園到特色餐廳或奢華露營的「體驗式」消費, 體驗幻境、自己動手做都成為架上商品。業者以精心設計的體驗情境說服消費者追逐嚐新,我們無疑生活在體驗式經濟的時代。「體驗經濟」 (Experience Economy) 是經濟學者約瑟夫.派恩二世( B. Joseph Pine II) 和詹姆斯.H.吉爾莫( James H. Gilmore)在1999年提出的概念,在「服務經濟」之後強調使用者體驗,旨在使人們在情感、身體、智力,甚至精神層面上投入參與。從生活與情境出發塑造感官體驗及認同以抓住注意力,追求消費者感受滿意的程度,重視消費過程中的自我體驗,「體驗」成為一種當代癡迷。
另一方面,近一個世紀前以互動式學習聞名的「黑山學院」, 以民主、多元、跨領域的方式鼓勵學生從生活中吸取創作氧分,此教育思維便是承襲美國著名哲學家、實用主義的代表人物杜威(John Dewey,1859-1952)。在《藝術即經驗》(Art as Experience)中他認為只有完整的經驗才可能產生美感經驗。一個完整的經驗應具有朝向自身完滿發展趨勢、情感的融入與整合的特質,以及,做與受的交互作用,而不僅僅是一種刺激,既是感受又是活動的特質。關鍵在於作為藝術的經驗與「日常生活」普通經驗之間的一種連續性,把它看作人與環境相互作用的結果、對刺激的一種反應,而它最完美的表現就是藝術:「經驗即藝術」。當套裝的體驗商品、設計的事件情境讓人們花更多心思在展覽中自拍,真正的體驗似乎在於發佈到社群媒體,我們需要重新找回爬山看日出便足以創造意義的「經驗」。
日常「經驗」一個新的角度
雖說近年Apple Vision Pro之類的技術日益普及,沉浸式體驗近乎成為日常生活一部分,但橘園美術館中大師莫內的《睡蓮》(The Water Lilies),這自然光下現代藝術最大眾的沉浸式體驗,依舊被打卡的旅客譽為神作。總之「沉浸式」藝術由來已久,而它周圍的批判性辯論也同樣老KK。如「沉浸」回顧展中實驗性的早期裝置作品在後續也都逐漸成為不同的典型,進入美術館機構和藝術史,我們也都在美術館中體驗過運用錄像等不同技術的大型裝置精心製造高強度的「奇觀性、劇場性」,沉浸式體驗無疑成為多感官新經驗的形容詞。
再者,當沉浸成為高科技日常情境,感官衝擊必然逐漸趨於沉澱,也就是說即使現階段一窩蜂的沉浸式展覽要撈一筆也就是這幾年,即使它們本身很少具有教育意義但的確是更親民、吸引大眾,不論是要以沉浸體驗認識《蒙娜麗莎》,或者是以VR、XR體驗學習半個世紀前的種族隔離⋯⋯都企圖接近真實世界多感官的「經驗」。就讓我們一同保持好奇。