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【文策院專題:產業篇】當我們為京阿尼哭泣時,台灣動畫產業卻是問「我們還有下一部嗎」?

【文策院專題:產業篇】當我們為京阿尼哭泣時,台灣動畫產業卻是問「我們還有下一部嗎」?

京阿尼的作品在台灣擁有廣大的粉絲群,因此當工作室遭縱火新聞傳出後,社群網路上一片哀嚎,但當我們哀嘆一場大火燒盡了日本動畫產業多年的人才養成努力,是否也能回看台灣動畫產業與動畫人才所面臨的困境?
日本京都動畫工作室(簡稱京阿尼)在上月被惡意縱火,造成部分員工傷亡。曾出品《涼宮春日系列》等精彩動畫作品的京阿尼,一直是動漫迷口碑中產出高質量作品的代表之一,尤其在動畫裡刻化人物神情細膩、表情豐富生動,並大量參考真人與實景進入內容,特別容易讓觀者產生共鳴與好感。
除此之外,即便日本動漫產業在世界享有盛名,但普遍的動畫從業者薪資僅略高於日本平均薪資的貧窮線上,京阿尼試圖建立產業動畫師職涯歸宿的可能,有日本動畫界良心之稱,以穩定聘雇動畫師,藉由月薪制保障了畫師收入與薪資水平。京阿尼的作品在台灣擁有廣大的粉絲群,因此當工作室遭縱火新聞傳出後,社群網路上一片哀嚎,但當我們哀嘆一場大火燒盡了日本動畫產業多年的人才養成努力,是否也能回看台灣動畫產業與動畫人才所面臨的困境?
《魔法阿媽》海報。(© 稻田電影工作室)
動畫曾經是明星產業:從2000年初的兩兆雙星產業發展計畫談起
目前為動畫產業魔特創意有限公司總監與嶺東科技大學數位媒體設計系任教的廖偉智,回憶起2000年初時,台灣動畫產業曾經充滿朝氣與希望過,當時政府喊出「兩兆雙星產業發展計畫」的口號,其中的「雙星」即是指數位內容產業(包含軟體、電子遊戲、媒體、出版、音樂、動畫、網路服務等領域)及生物技術產業,為所謂的明星產業。
廖偉智是魔特創意有限公司總監,並於嶺東科技大學數位媒體設計系任教。(廖偉智提供)
廖偉智回憶當時台灣的數位內容剛起飛,遊戲和動畫產業充滿前景,當時許多遊戲公司興起,包括代理遊戲天堂的遊戲橘子、主攻金庸的遊戲代理智冠科技、中華網龍的成名作金庸群俠傳Online、大宇遊戲的仙劍奇俠傳等,都是當時大眾琅琅上口的經典遊戲。當時台灣在遊戲與動畫產業的實力是超越韓國與中國,亞洲裡,除了日本以外台灣幾乎處於領先地位。
後來因為種種經濟、社會因素,有些公司面臨公司轉型失敗,或是僅滿足在代理韓國遊戲的規模而停滯,部分雖西進中國,原本期待依靠中國低廉的勞動成本、人口眾多的市場,拉抬產業成長,但多數被中國的企業收購與合併,這些後果也影響了此後台灣數位內容的發展。
中華網龍的成名作《金庸群俠傳Online》。(© 中華網龍)
為何台灣動畫產業放棄研發IP,改以代工模式生存
遊戲業是數位內容中現金流能夠會收較快的產業,動畫類則比較是IP的塑造者,但是動畫產業相較遊戲業要轉換成現金的難度較高,遊戲一旦上網後就可以收費、買點數,但動畫除了短期在電影院放映外,很常是提供免費收看,因此動畫從發想到成品必須有強大的金援去做開發端的支持,即便成品出來也不一定能回收。
郭台銘之子郭台強多年前曾成立動畫公司「首映創意」(SOFA Studio),曾經生產出《姆姆抱抱》(MuMuHug)等3D動畫作品,但目前也已收編、並不再投入原創內容生產,首映創意可能是台灣動畫產業曾經能專注在原創內容開發的曙光,但並未成功。過去許多曾經開發原創的動畫公司生命都無法延續,能存活的多數與代工為主,因為動畫的投資相較於其他產業是無法評估回收點,大部分投資者都認為動畫產業的開發期過長,寧願將資金移往其他標的,但其實台灣一直仍有公司想從代工投入原創開發,譬如近期與Netflix合作的台灣動畫團隊「西基」(CGCG)。
動畫公司「首映創意」(SOFA Studio),曾經生產出《姆姆抱抱》(MuMuHug)等3D動畫作品。(© 首映創意)
為何台灣動畫產業長不出產業規模
為何台灣動畫產業止步不前,廖偉智認為主要卡在開發期漫長、資金無法充足到位,接著他以曾製作《BBS鄉民的正義》的經驗,來回應台灣動畫產業的困境。2012年上映的《BBS鄉民的正義》是台灣動畫產業難得挑戰以動畫技術製作長片的案例,當初廖偉智願意投入,是其評估這部片可以為台灣動畫產業創造契機,也具有台灣網路生態特有的網路鄉民文化。
《BBS鄉民的正義》海報。(© 美商二十世紀福斯影片公司)
《BBS鄉民的正義》在2009年曾獲得經濟部工業局數位內容補助計畫的援助,後來勉強運用這些資源製作出動畫的前導短片,並在Youtube平台上造成破百萬的瀏覽人次,但當時這樣的瀏覽人次在籌資表現上卻毫無進展,「因為當時社會氛圍是無法理解破百萬的瀏覽人次是可以兌現的。」當時工業局也再次邀請他們投件,但評選過程卻因遇到非動畫專業的評委,質疑內容是否有可能順利執行出電影成品,最後補助落空。廖偉智只好跟林世勇導演與製作團隊等人先各自投入資金,開始自籌後才慢慢有其他資金到位。
當時為了完成這部片的動畫製作,廖偉智與團隊在台中的偏僻巷子的工廠地下室,架構出動畫公司(星木映像股份有限公司),自己打掃、組裝電腦等,「其實很像車庫創業,但這個過程很棒,當時如果票房破億的話,其實我們非常可能可以繼續下一部作品。」當時台灣電影市場因曾出現過《海角七號》的破億票房,後來連續數年每年都有一部破億的台片出現(如隔年《我們一起追的女孩》),當時團隊也在賭《BBS鄉民的正義》是否有可能成為那年的破億台片。當年《BBS鄉民的正義》與《犀利人妻》同一天上映,最終《犀利人妻》成為當年破億票房的台片。「破不破億差很多,破億我們就有下一部,公司也不需解散可以繼續下去。」《BBS鄉民的正義》最後的票房接近6,000萬台幣,甚至略高於《男朋友,女朋友》,其實成績不俗,但卻仍無法養起動畫產業。
《BBS鄉民的正義》劇照。(廖偉智提供)
《BBS鄉民的正義》劇照。(廖偉智提供)
曾以動畫作品《抓周》獲得「金穗獎」最佳學生作品獎的導演高逸軍,數年前也曾協助林世勇導演與廖偉智製作《BBS鄉民的正義》,目前為自由接案的動畫工作者。他長年投入台灣動畫產業各式的工作案,也仍認為台灣目前仍不算有動畫產業,「因為供跟需這兩塊根本沒有建立起來。」七年級生的他,成長經驗便是充斥著日本漫畫,多數同年齡層的人都是自然地收看來自日本或美國的動畫作品,「台灣對於自製的動畫作品並沒有相關保護政策,又很難引導一般觀眾突然對台灣自產動畫感興趣,也造成產業一直無法健全。」高逸軍在研究所畢業後便加入同學林世勇的公司,協助《BBS鄉民的正義》製作,近幾年雖返回台北自行接案,但多數的案源也是以商業案為主,「許多動畫工作者都有覺悟,創作是不會有收入,許多人也因此放棄原創與創作的可能。」
台灣目前出現的動畫長片製作案例,在商業上絕大多數都無法回本,沒有辦法再養下一部,動畫人才又各自散去,產業也長年無法累積規模。電影產業其實能否持續的因素很複雜,「我們也會想目前在台灣市場也只能達到這樣的水平,到底是我們市場小或是我們東西無法突破?如果這部片在中國放映,是否就會成功?」廖偉智認為其實有很多動畫工作者,對於產出台灣原創的動畫長片是有願景的,也希望能持續為台灣動畫產業的永續經營照出途徑、努力下去。
導演高逸軍(右)曾以動畫作品《抓周》獲得「金穗獎」最佳學生作品獎。(高逸軍提供)
《抓周》劇照。(高逸軍提供)
台灣動畫產業發展VR技術的優勢
目前高逸軍雖以商業接案為主,但他仍在工作時間之餘製作原創作品,近期他申請到「高雄拍」影像創作獎助計畫與國家文化藝術基金會的補助,將拍攝名為《落難神像》的VR動畫短片。作品背景設定在台灣1980年代,特別關注到台灣當地民間信仰這塊,當時時代氣氛地下賭博業盛行,許多人為此來到廟裡求神問卜,信仰和社會氛圍造就了荒謬的時空背景。他以此題材挑戰動畫融合VR技術表現的嘗試,VR技術涉及到全景式的體驗,在製作上必須要有高成本的運算設備,目前國家高速網路與計算中心有提供付費的運算服務,也算是另一種提供中小型動畫公司設備負擔上的減輕途徑。
和傳統的動畫媒材不同,VR技術更強調觀眾的參與感與實際地進入感,因此並非每種題材都適合轉換成VR型態來體驗,如這次《落難神像》便是將觀眾的視點擺放在神龕的神像上,「有點企圖讓觀眾換位思考,這在電影的平面視點是做不到的。」另外,他也提到一般電影產業動畫片大多是資源的邊緣,目前在VR電影上並沒有這樣的分類,不管電影或動畫都是放在同一個類別,這對動畫產業來說是蠻特別的一個施力點。
高逸軍認為無論VR電影或VR動畫並不會取代原本的電影敘事,因為觀影方式和電影語言皆不同,這個技術大約被廣泛應用大約五年的時間,台灣算是很早一波研究VR技術相關應用的國家,目前世界各地影展都可以看到台灣的VR作品,「其實我們好像又回到2000年那個「兩兆雙星」的時刻,我們曾經有機會在數位內容贏過其他亞洲國家,但台灣錯過了,目前這個氛圍,又是台灣面臨的另一個契機點。」
高逸軍的VR動畫短片《落難神像》劇照。(高逸軍提供)
OTT平台傳播思維對於動畫產製的影響
目前許多影視音作品都靠OTT(over-the-top)平台來流通,除了目前台灣熟悉的Netflix、迪士尼(Disney)、蘋果(Apple)也將進軍OTT,OTT的效應與傳播思維對於動畫產業是否也有影響?高逸軍以動畫工作者的角度來建議,其實台灣的動畫與短片非常精彩,得過許多國際獎項,但許多人離開學院後因為產業的不健全,很難跨足動畫長片的領域。他建議除仰賴國際平台外,因國際平台的影像規格審核嚴格,一般中小型動畫公司的作品其實無法立即將作品推往國際平台,因此台灣應該朝向架構出一個屬於台灣動畫與短片的OTT平台,並期待相關補助能匯聚,讓這樣的平台更加健全。
他認為這其實是產業養成的一環,可以讓年輕的創作者呈現出台灣動畫品牌的印象,因為OTT平台背後會有版權和營收的部分,可以讓創作者有些收入,也能成為讓動畫創作者有資源可以回饋動畫創作的管道。廖偉智則以經營者角度補充OTT平台的建立,對於經營者來說,關鍵其實在於後台的使用者數據資料,在開發內容與策略上更能掌握觀眾的喜好,投資者也能藉此判斷哪些類型值得投資與開發。
高逸軍的VR動畫短片《落難神像》劇照。(高逸軍提供)
「國家文化記憶庫」作為文化數位外交
而目前文化部推行的國家文化記憶庫,藉由數位科技工具促進台灣文化記憶的「保存、轉譯、開放、運用」,對動畫創作者而言這樣的介面在使用上實際有幫助嗎?廖偉智肯定政府這項補助,因為文化記憶庫是動畫產業內行人建立的資料庫,對動畫創作者要創作台灣相關題材故事,在建構場景上相當方便,可以節省很多創作的時間。身為動畫導演的高逸軍則建議,其實更鼓勵能夠有「開源」(open source)的思維加入,其實許多小型的公司內部都有動畫作品的場景模型,他建議可以開放更多不同來源的動畫工作者可以上傳自己作品的場景建模,只需要建立審核機制。「這樣其實可以減輕很多動畫創作者的負擔,很多場景在單一動畫使用後就沒有價值,這樣的平台其實可以重複利用這些場景,而且可以收集不同的建築風格,不會造成風格上不夠多元的限制。」
目前國際有類似這樣功能的平台(SKETCH FAB),可以付費或免費下載相關的動畫模型,最後營收也會直接讓創作者得到分紅,直接讓資源流到創作者身上,這些尺幅不一的方法都可以讓創作者有營收的可能。另外,高逸軍也列舉國家文化記憶庫其實對於台灣的文化推廣有無形的效應,因為國外相關的場景模型資料庫很少有亞洲的建築與文物,因此當國外的動畫工作者要使用亞洲的建築模型,記憶庫中的台灣建築反而更容易被使用到,這也是台灣文化推廣非常特別的路徑之一。
《幸福路上》海報。(© 幸福路映畫社)
台灣動畫教育現場
廖偉智指出目前動畫教育的現狀,已比他求學階段更為改善,且許多曾經進入業界的工作者,又再回到學界將實務經驗帶入動畫教育現場,他們清楚知道在業界生存所需的能力為何,可以在教育現場教授最好與最實用的技術,且目前動畫教育已逐漸和產業銜接。他另建議應該要讓學生有流暢的管道多接觸實務製作的經驗,並在他們仍保有熱情時擁有適當培育、發展平台及資金,「如果無法培養與建構適當的平台,技術也不會保留下去,拍動畫片就是燃燒生命在做,美國和日本的動畫產業鏈是採上下班制,這樣才可能永續經營,不是用盡生命去換,每一代的動畫工作者一批批消亡,放棄原創與開發,但還是沒辦法讓產業健全。」
身為動畫導演的高逸軍也表示自己的同儕,多數都以接案維生,僅有極低的比例繼續維繫創作。「在學校中,其實原是偏創作導向的,產業如果健全就會有更多的創作者,但因為產業環境不好,許多同學反而利用畢業制作的機會去測試技術,而非思考作品的整體與美學,因為技術好,更容易被動畫公司相中。其中想要創作的人並不在少數,但大家卻鮮少看到成功的案例。」
魔特創意有限公司於台中工作室一景。(廖偉智提供)
動畫產業面對於文策院的期待
對於文化內容策進院(簡稱文策院)未來在動畫產業起到作用的期待,兩位受訪者認為由於每次動畫製作都需要養一批團隊,資金的來源必須順暢,才可能持續支付員工薪水。另外,便是如《我們與惡的距離》般在前置開發就有充足的資金,讓動畫工作者可以無後顧之憂的面對創作。目前台灣動畫產業工作者的資金來源,一是自籌,或是接商業案讓自己有餘力再投入開發;二是向政府單位、地方文化局申請拍片補助。「其實一般的創作者就是後端的接案者,能拿到的資源已經過了好幾手,補助要如何給對的人、投注在對的位置,這對產業來說是很關鍵的,這也是為何最後我們要自組公司,就是希望能在前端就做好資源分配的工作。」
以《我們與惡的距離》為例,在旗艦計畫裡的補助在劇本開發上便給予了一年的時間,高逸軍認為其實動畫創作,最難就是難在「開發」,以及最後如何回收成本。他也觀察到現在慢慢有一些補助是對於開發階段的補助,他認為這正是台灣動畫產業所缺乏的時間與資源。「過去這樣的補助並不常見,這個補助觀念的改變也可能對產業生態延續更有幫助。」另外,《我們與惡的距離》由於資金較完備,也可以適度規畫如宣傳架構、集數、分季等宣傳節奏,廖偉智也認為連宣傳的節奏都可以同步考量,會讓作品的IP價值透過帶狀的節目來推進,產能也會逐步累積,甚至包含遊戲、週邊產品的開發。
但要如何讓原創的IP能夠持續茁壯,擴及到各層面的內容產業。目前他們身為台灣動畫產業工作者,對於文策院的期待,除了希望增加更多補助,以及實質補助到開發與劇本創作期之外,就是資源審核者必須具有相關專業認知,目前文策院董事名單沒有動畫產業界的專家,這部分也是他們期許未來可以出現專業的動畫產業工作者加入,持續為台灣動畫生態把脈,而其他資金投法的精準度、持續性與完整性,都將考驗未來文策院投入相關內容產業支持的策略規畫。
產業永續的路迢迢
為何台灣的動畫產業現階段無法尋覓得到產業永續的可能,廖偉智認為目前多數的動畫工作者都是以代工為主,還是有廣告產業、動畫工作者勉強可以藉此維生,但沒有能量去支持原創與開發。而高逸軍自己目前則持續在商業接案與創作兩方面都有涉足,有技術能力可以接案,但如果做久了他仍會想返回創作的狀態,「有時候都會想如果產業健全就不用一直打工了,可以轉而開發,我一直想做的就是呈現我們這個年代的文化和自己的故事。」
廖偉智從十年前就開始觀察中國與亞洲幾個國家的動畫產業,明顯感受到他們的成長,台灣則是難得有長片製作時才會匯聚一票動畫人,但結束後又散去,每一部動畫片都是重新來過,「沒有所謂經驗的傳承,經驗也無法一直累加疊上去,因為目前都沒有看到台灣動畫產業成功的案例。」近期雖然有以動畫為媒材的劇情片《幸福路上》,獲得好的票房與廣泛討論,或是Netflix預計2020年上映由台灣動畫團隊「西基」主導製作的原創動畫影集《伊甸》(Eden),這些是否是台灣動畫產業起飛的契機?廖偉智認為Netflix的OTT平台多數也是跟動畫製作方買斷版權,相關營收即便獲得高瀏覽量,實際回饋到動畫工作者的仍有限,筆者試著追問那你們是如何定義動畫產業所謂的「成功」,廖偉志和高逸軍回答,「對動畫產業的人來說,所謂為動畫片工作者更是在考慮動畫的表現、產業永續的可能,也許重點是那個作品有無辦法有效地拉抬整個動畫產業的蓬勃,如果可行,也許就是成功吧。」
《幸福路上》劇照。(© 幸福路映畫社)
Netflix預計2020年上映由台灣動畫團隊「西基」主導製作的原創動畫影集《伊甸》(Eden)。(© Netflix)
台灣動畫產業曾歷經2000年與電玩產業同時可能起飛的時期,到近年動畫工作者多數僅能以商業接案、代工維生,逐漸失去原創活力。隨著近期文策院成立、VR技術與OTT平台等趨勢再度喚起這些可能,也望相關資源在關注文化內容指標國家隊的投注外,也能留意關於有助動畫產業各層級環節的設置,讓動畫工作者能從學院到進入業界,都能看到因原創內容獲得的回收與典範,才可能逐步健全與擴大整個動畫產業生態。
張玉音(Yu-Yin Chang)( 341篇 )

現為恆成紙業內容品牌野点(nodate)總監,從藝文網路媒體再度回返紙質與內容生產的實驗。熟悉台灣藝文生態產業結構,並關注跨文化圈的共通困境,致力編輯感官內容的閱讀體驗。近期埋首爬梳台灣刺青產業歷史,前中年的興趣是步行、茶道和花藝。
策畫專題〈為何我們逃不出過勞?藝術行政職災自救手冊〉曾獲金鼎獎專題報導獎。曾任「典藏ARTouch」總編輯、Podcast節目「ARTbience藝術環境音」製作統籌。