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從博物館丟出的寶可夢球,到底想抓住誰?

從博物館丟出的寶可夢球,到底想抓住誰?

高雄市立美術館策畫「來高美館抓寶,抓到真正的寶!—認識高美館周邊藝術作品教育推廣活動」,嘗試透過寶可夢遊戲吸引…
高雄市立美術館策畫「來高美館抓寶,抓到真正的寶!—認識高美館周邊藝術作品教育推廣活動」,嘗試透過寶可夢遊戲吸引觀眾認識園區的藝術作品。(高雄市立美術館提供)
在英國,觀眾將美術館和博物館的首要功能,定位在社交及休閒而非學習,已有一段時間。對照2016年6月落成的泰德現代藝術館新館(Switch House)11層樓的規畫中,2層餐廳商店、2層活動空間、1層會員專區、1層觀景平台的配置邏輯,不難想見英國美術館及博物館對於自身的定位,已在政府經費遞減和觀眾導向之下,產生了轉變。這多少反映寶可夢在英國掀起風潮時,包括大英博物館(British Museum)在內的多所博物館願意開放館內空間的決策背後,並非將場館視為制約觀眾行為的空間,而是促動觀眾進行休閒與社交的場所。台灣文化機構雖逐步重視觀眾研究,但全面、長期且依照觀眾行為而非觀眾屬性所進行的觀眾研究仍較少見,這不僅讓美術館與博物館等文化機構如何發展的討論中,缺少了觀眾趨勢層面的事實基礎,也讓文化機構的定位及服務指標,時而追隨不同脈絡的國外經驗,時而簡化成對於入館人數的期盼。倘若能找到觀眾與文化機構之間關係的在地性特徵,那麼舉凡公共服務、展示手法以及教育活動等項目,或可更為精準地對應觀眾需求,並且讓選擇執行工具的討論更有意義。
其次,遊戲做為人類社會中較易接受及參與的活動之一,被文化機構用來傳遞資訊並當作工具已有多年歷史,小至學生參訪的教育活動,大至配合展覽主題所設計的多媒體遊戲,但是當資訊技術及其他機制強化了遊戲的娛樂性質時,原本做為文化訊息交流媒介的遊戲,是否會產生意料之外的效果?
「精靈寶可夢GO」在台開放後,國立歷史博物館旋即召開座談會,邀集國內博物館專家、電玩業者及玩家,共同討論博物館如何因應寶可夢風潮,圖中引言人為史博館館長張譽騰。(國立歷史博物館提供)
以寶可夢為例,玩家外顯的行為主要表現在熱衷於不同環境中抓怪、競爭道館以及找尋補給點,但內隱的企求,除了對於寶可夢系列故事和遊戲回憶的追尋,也體現在玩家團體中合作、競爭、分享乃至於成就感的實踐以及對於遊戲設計的美感、互動方式和技巧培養的喜好。這樣的遊戲機制,或許好玩,但也可能促使遊戲本身所帶來的娛樂效果,掩蓋了所欲傳遞的資訊。此外,當遊戲設計者已將金錢交易和遊戲機制結合,且不斷釋放未來商業應用的潛力訊號時,這一已然具備特定私人利益屬性的遊戲,是否適合與公領域的文化機構進行合作?即便雙方合作而得到了觀眾路過性質的參觀及支持,這是否能產生有意義的交流?一款遊戲吸引了大量玩家參與,除了技術性的遊戲設計之外,亦是大規模行銷、手持裝置應用技術以及民眾休閒需求等條件所操作和堆砌出的結果,文化機構或許仍具備掌握手持裝置技術與民眾需求的空間,但資源分配不均且以宣揚文化而非創造文化霸權為目標的文化機構,是否具有掌握大範圍行銷的可能性和合理性?最後,遊戲為了迎合玩家味蕾上的變化,往往會運用具爭議性的動作及語言,若文化機構中的遊戲機制,輕率使用了看似普遍卻具有負面意涵的詮釋邏輯,進而錯誤認知與解讀特定文化,那麼文化之間的尊重與交流將更為困難。這些有關文化機構道德性的議題,衍生的不僅是文化機構如何生存的工具性課題,亦是文化機構如何在使用遊戲做為工具時,對社會與公眾留下良性影響的價值性反思。
這是場文化機構想要抓住觀眾的競技遊戲,而操作那需要精準一擊的寶可夢球,需要的也許不是技術及空間的快速轉換。藉由觀眾研究抓到當下與未來的觀眾趨勢,並重新衡量遊戲所帶來的效應和影響,或許才是在十字路口游移的文化機構,可以嘗試參考的座標。
致謝 本文初版原刊載於臉書專頁「文化遺產筆記」,修訂過程衷心感謝馬詩美、李佳芬與李明俐分別的啟發及建議。
精靈寶可夢GO遊戲。(本刊資料室)
深夜11點,萊斯特市中心西郊的一座公園,往常是不會有人逗留的。自從「精靈寶可夢Go」(Pokémon GO,以下簡稱寶可夢)這款遊戲開放至今,那處小公園儼然成為熱鬧的小夜市。聽說那是處很難攻的道館,盟主則是一位正在享受暑假和朋友崇拜的年輕人,他說,他花了12天便搜集到所有的怪獸,而這座道館的保衛戰,不僅關乎面子、成就感,也關乎金錢。早晨7點,前夜的小型聚會已散,只見一位老人坐於長椅,他和我閒聊了起來並自嘲的說,這座看了20年的平凡公園,過去幾天的佇足人數大概已超過20年的總和。
寶可夢進入台灣未滿一個月,博物館也開始注意到這款遊戲所隱含的影響,或將給予博物館一個美好的驚喜,開放或不開放館所內操作手機遊戲是一回事,如何利用資訊科技提高民眾進入文化場域的意願,則開始令人期待。樂觀來看,願意開啟自身的GPS找尋觀眾的文化機構是值得支持的,畢竟文化與慣習持續流動與變化時,若堅持使用傳統的溝通媒介,如同在大家抓怪的公園中推銷大富翁桌遊,沒什麼對或錯,但孤單且期待翻轉「命運」和「機會」的身影,總讓人不免感慨。不過,寶可夢可引申出的討論範疇,並不只侷限於手機遊戲或資訊技術所帶來的效益。觀眾研究的意義以及借重遊戲之後的效應分析,更是需要關注的課題。
謝景岳( 1篇 )