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【高森信男專欄】死亡遊戲:遊戲中的殘酷、人性與重生

【高森信男專欄】死亡遊戲:遊戲中的殘酷、人性與重生

【Column by Nobuo Takamori】Game of Death: Cruelty, Humanity, and Rebirth in Games

在多數文明之中,針對兒少的教育本來就和「遊戲」無異。但這些遊戲會隨著兒少成長,適度給予一定層度的刺激並增加危險性,藉此協助兒少在成年之後可以在危機四伏的世界中生存。當代社會嘗試讓兒少遠離這些殺戮戰場,其實體現了當代全球化社會的富裕:我們的社會已經具備足夠的餘裕來盡可能延緩兒少的「純真時光」。然而自古傳承下來的各種兒童遊戲,其中所蘊含的殘酷及狡詐本質並沒有因而消失。

近年不少影視及漫畫作品以「生存遊戲」作為題材,譬如由漫畫改編的日劇《今際之國的闖關者》,及2021年贏得「Netflix」平台最高點閱率的韓劇《魷魚遊戲》。再往前回溯,則有小說改編的好萊塢電影《飢餓遊戲》。年紀稍長的讀者,或許也曾觀賞過大衛.芬奇所導演的《致命遊戲》(The Game)。

這些影視作品皆擁有類似的故事架構:一個人、或一群人,出於自願或被迫,加入了一場以生命作為賭注的遊戲。遊戲一旦成功,獲勝者便擁有可以扭轉人生的財富或社會地位,但失敗的代價卻是失去生命。在部分文本中,遊戲參與者其實也並不清楚獲勝可以獲得什麼,而是基於本能地設法生存下去,並期望在遊戲終結之時得以「登出」遊戲。

這些新興的影視作品不僅引起觀賞的熱潮,同時也透過虛構的劇情探索當代社會的階級宰制問題,以及在險惡遊戲過程之中揭發人性的善與惡。榮格學派認為,許多當代流行文化或次文化其實僅是古代文化的遺骸,人類常出於集體潛意識上的需求,將文明化過程之中所被排擠的文化傳統轉化為大眾文化素材。也因此,這些生存遊戲真的只是全新創作的文本?或僅是反映了人類在數千年前就已經開始實踐的「禮俗」?筆者在本月的專欄中,將試著進行一些跨文本/穿越劇式的分析。

成年試煉

現代社會強調身體安全及社會層面的保障,並將社會成員皆可獲得此種保護視為某種基本權利。一個社會的現代化程度,往往會反映於其對於兒童及青少年所施予的保護之上。但在人類漫長的歷史之中,不少文化反而是透過具備危險性質的「成年禮」,來鑑別社群之中的青少年是否夠格成為成年人。

在多數文明之中,針對兒少的教育本來就和「遊戲」無異。但這些遊戲會隨著兒少成長,適度給予一定層度的刺激並增加危險性,藉此協助兒少在成年之後可以在危機四伏的世界中生存。當族群賴以求生的環境十分危險時,這些「遊戲」及伴隨而來的「成年禮」從當代家長的角度來看,根本就是在「玩命」。舉例來說,太平洋島國萬那杜(Republic of Vanuatu)的傳統成年禮,男孩必須在完成其割禮之後準備進行首次的「land diving」(陸潛)。所謂「land diving」為現代高空彈跳的前身,參與者站在木製的高台之上,以樹藤纏住腳部後向下跳躍。這個過程證明了男孩具備克服面對死亡的恐懼(確實偶有發生不可逆的意外),其已足以面對成年之後更多的挑戰。

萬那杜的男孩進行land diving(陸潛)。(圖片來源:維基百科)

強調戰士文化的文明,其成年試煉往往須要透過血祭來加以完成。古典希臘世界之中的斯巴達教育本身即是一種「生存遊戲」,城邦強迫兒少在極度艱困的環境下成長並學習作戰。一位斯巴達男孩的成年禮,便是在某一晚需要儀式性的偷襲奴隸。少年必須要在成功殺死一名奴隸並奪取其食物後,才能證明自己已經夠格成為一位斯巴達男人/戰士。台灣、呂宋島及砂勞越等地的南島民族也有獵首的習俗:少年必須要離開部落並提著一顆異族群的人首回到家鄉,才能證明其已經成年。

這些成年禮皆牽涉到幾個共同性:一為少年必須要在這些危險或殘酷的儀式過程之中強化其心智,不論是直面死亡或殺人,都能創造出類似「死過之後再重生」的心境,使少年不僅可確立自身的力量,亦準備好和過去的自己道別。二為這些成年禮通常具備某種遊戲性,譬如戰士部族的教育往往由某種類似遊戲的情境開始訓練兒童的戰鬥能力,但這些戰鬥能力會在成年禮儀中的殺戮現場突然展現出殘酷及嗜血的一面。當代社會嘗試讓兒少遠離這些殺戮戰場,其實體現了當代全球化社會的富裕:我們的社會已經具備足夠的餘裕來盡可能延緩兒少的「純真時光」。然而自古傳承下來的各種兒童遊戲,其中所蘊含的殘酷及狡詐本質並沒有因而消失。

生死交關

除了筆者上述提及的影視文本外,較為骨灰級的文本,譬如電影《異形》系列、《終極戰士》系列及電玩及改編影視《惡靈古堡》系列,皆有類似的原型架構:主角(們)在迷宮一般的恐怖空間中,設法和異於常人的怪獸搏鬥。主角(們)最後不僅要成功殺死敵人,還得成功自迷宮脫身。

該「密室逃脫」的劇碼包含了兩種故事原型:一為人類(通常為青年或少年)戰勝了更為強大的怪獸。譬如《聖經》中戰勝巨人歌利亞(Goliath)的少年大衛,以及邁諾安(Minoan civilization)神話裡,在迷宮之中戰勝半獸人米諾陶(Minotaur)的英雄忒修斯(Theseus)。這些神話皆象徵了人類已戰勝了在生理力量上比人類更為強大的野獸,而戰勝的秘訣則導引到了第二項故事原型:「智取」。不論是大衛還是特修斯,皆非僅依靠蠻力完成死亡遊戲的試鍊,他們往往透過智慧、乃至於奸巧之力,方能打敗強大的敵人並成功全身而退。

西元前520年的希臘陶盤顯現了古代英雄宰殺獸人的神話(圖片來源:維基百科)

克諾索斯(Knossos)宮殿的迷宮神話,本身就是古典時代的《異形》戰場。參與該項死亡遊戲的「闖關者」透過自身的智力、體力及求生意志力,翻轉了自身成為「祭品」的命運。不少評論認為邁諾安文明之中的「跳牛儀式」(bull-leaping)便是迷宮神話的變體:參與「跳牛儀式」的闖關者類似今日的西班牙鬥牛士(torero),必須在極度高壓的環境之下用肉身直面比起人類強壯數倍的公牛。在「跳牛」或「鬥牛」儀式結束之前,其實這些「玩命之徒」也無法完全把握究竟祭品是公牛還是自己。

克里特島克諾索斯宮殿中著名的跳牛壁畫,顯現了某種「玩命遊戲」的原型。(圖片來源:維基百科)

此種「人獸同場」的生死遊戲一方面象徵著人類於演化史中,透過智慧進而翻轉自身於食物鏈中的位階,亦暗示著人類對於動物力量的攫取。根據古亞述的浮雕,我們可以看到國王會透過儀式性的獵獅行為,來確立自身的地位。在儀式過程中,隨從會在國王面前將獅子放出籠外,而國王會在獅子飛奔而來之前便精準的射出數發弓矢,當著臣民的面前將獅子擊殺。說實在的,任何人皆無法保證國王是否在稍有閃失之下,遭受來自獅子的攻擊。但在多數古文明之中,此種無法在決鬥中存活下來的人,不僅證明其武藝不足以統帥部隊,也證明了公正的神明認為該統治者德不配位。

死亡遊戲

在喜好發起戰爭,以及擁有奴隸制度的社會之中,遊戲本身很可能會顯現出人性的黑暗面及人類文明中嗜血的一面。古典希臘的運動會可以成為戰爭的替代品,或是如同中古世紀的騎士競技作為某種「和平地模仿戰爭的儀式」,其主因在於遊戲的參與者之間具備同等的社會位階。但要發展出殘酷的死亡遊戲,不僅需要主以主宰他人生命的階級社會,還需要一項重要元素:作為觀眾而存在的社會大眾。

自古以來不少暴虐的君王,常以虐殺敵人或奴僕為樂。但此種殘殺過程若要以某種「遊戲」的形式被加以呈現,其所需要的反而是「觀眾」。也就是說,我們需要類似羅馬帝國的社會結構:整個社會中有某群數量夠多的民眾(羅馬公民),其位階明顯高過戰俘、奴隸或異邦人。此種社會結構及氣氛,才有助於催生「死亡遊戲」。著名的羅馬地標「競技場」,便是讓實際上淪為奴隸的角鬥士(gladiator)以生命作為賭注,在遊戲會場上和敵人或猛獸進行生死廝殺。由於失敗的懲罰正是死亡,而極少數存活的獲勝者不僅能重獲自由、更可能獲得高額獎賞並藉此階級翻身。此種猶如《飢餓遊戲》一般的致命格鬥,迫使參與者必須窮盡一切可能奪取勝利。

西元4世紀的馬賽克,顯現了羅馬角鬥士是原汁原味的「致命格鬥」。(圖片來源:維基百科)

羅馬的黑暗面便是為了提高遊戲的刺激性,而不惜創造出此種致命格鬥的遊戲形式。格鬥競技不僅是政府提供給大眾的感官鴉片外,同時透過穿插處決基督徒的戲碼,建構出某種足以控制社會的結構。但譬如馬雅(Maya civilization)或阿茲特克文明(Aztecs),則將人牲文化與球類運動加以結合,形成某種具備高度戲劇張力的「死亡球賽」。事實上,中美洲前哥倫布時代的死亡球賽並不常舉辦。一來是球員的技術及訓練必須要有養成期,若每場正式球賽的失敗隊伍皆須被獻祭,勢必會無法培育出精彩的球員。

並非每場球賽皆是死亡球賽的證據亦在於,球賽作為某種貴族運動已有不少國王親自下場踢球的紀錄。也有反對這個論點的學者認為:我們無法證明發生在球賽之後的獻祭,是宰殺在旁已經預備好的戰俘還是失敗的球隊。但確實不能排除在某些特殊的祭典之中,將球員此種階級較高的祭品作為獻祭對象,是對於其宗教信念的某種強化過程。當然觀眾也藉此獲得了一場比起世界盃,更加面臨生死交關的刺激球賽。

中美洲奇琴以查(Chichen Itza)的球場。(圖片來源:維基百科)

尾聲

綜合來說,這些古文明曾出現過的殘酷遊戲或儀式,是否真的遠離我們的當代生活?還是正因為人類本身對於暴力及死亡遊戲的興趣,導致這些影視作品總是位居收視率的榜首?或許唯一的差別在於,當代的技術條件允許我們透過電腦特效及其他視覺幻術來取代「玩命遊戲」,但此種「作俑者」的行為也證明了人類文化的黑暗面自古至今並無太大變化。

高森信男( 83篇 )

策展人、「奧賽德工廠」廠長

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