反脆弱是解決人類發展過程中許多難題的關鍵。
比如這個問題:為什麼兒童會在玩耍中添加風險?為什麼一旦掌握了一項技能,像是在緩坡上滑滑板,接著會轉向更陡的斜坡,然後是階梯,最後可能是樓梯扶手?為什麼孩子會選擇幾乎一定會讓自己受傷的活動,而且不只受傷一次?遊戲研究員早已知道答案。挪威研究員艾倫.桑德斯特(Ellen Sandseter)和萊夫.肯奈爾(Leif Kennair)在二○一○年寫道,驚險刺激的經歷具有降低(克服)恐懼的效果。
桑德斯特和肯奈爾從臨床心理學一個早被發現、但令人費解的現象著手:恐懼症主要集中在一些幾乎不會致人於死的動物和環境,如蛇(甚至是很小的蛇)、狹小的密閉場所、黑暗、公開演講、站在高處等。反之,一些實際上更危險、導致許多現代人喪生的東西,卻鮮少人感到恐懼,例如汽車、鴉片類藥物、刀槍和垃圾食品。此外,成人恐懼症鮮少是因為童年有過相關的糟糕經驗。事實上,從樹上掉下來的孩子往往會變成最不怕爬樹的成人。
我們可以從演化的觀點解決這個讓人困惑的現象。常見的恐懼症經過數百萬年的狩獵採集生活演化形成,其中一些恐懼症(例如對蛇的恐懼)也會出現在其他靈長類動物身上。我們有一種「演化形成的預設心態」(evolved preparedness),會特別關注某些事物,比如蛇,很容易因為一次糟糕的經歷或看到群體中其他人對蛇表現出恐懼,而產生恐懼。不過,透過多接觸、累積經驗、掌握竅門,孩童長大之後,恐懼感通常會逐漸消失。
隨著能力提高,孩童對一些曾經令他們恐懼的事物愈來愈感興趣。
他們可能會靠近它們,向大人和其他年紀比較大的孩子尋求指導,學會區分危險和不太危險的情況,最後成功駕馭自己的恐懼。他們一路這麼做,恐懼就會轉化為興奮和得意。在大自然裡漫步,你為小孩掀開一塊石頭,看他伸手去摸石頭底下的蟲子的時候,你會看到他臉上表情的一路變化。你可以看到他交織著恐懼與興奮的表情,怎麼轉變成混合著驚喜和嫌惡的尖叫,一邊笑著一邊縮回指頭。他成功了!下次他再遇到蟲子就不會那麼害怕。
就在我寫這一章的時候(二○二二年秋天),我家剛養了一隻小狗。威爾瑪體型小,一開始只有七磅(約三公斤),帶牠在紐約擁擠的人行道上散步時,牠明顯對什麼都怕,包括比牠大的狗,牠很難放鬆地「方便」。
時間久了,牠漸漸習慣,我開始解開牠的狗鏈,讓牠跟別的狗一起在公園裡奔跑。牠一開始還是很害怕,但牠的處理方式讓我覺得牠好像讀過桑德斯特和肯奈爾的研究。牠會慢慢靠近比牠大得多的狗,當牠們朝牠邁出一步時,牠又會閃電般跑開。有時為了安全起見,牠會跑向我,然後牠的反恐懼症機制就會登場。在沒有減速的情況下,牠會高速繞過我的腿,再衝回大狗身邊,享受新一輪的刺激。牠嘗試在快樂和恐懼之間找到可承受的平衡點。透過反覆在探索模式與防禦模式之間切換,牠學會判斷其他狗的意圖,也培養自己能和其他狗時而粗暴、時而開心的嬉戲能力,即使偶爾會撞成一團,分不清爪子和尾巴是誰的。
孩子和小狗都愛刺激。他們渴望刺激,也必須獲得刺激,才能克服童年的恐懼,讓探索模式成為大腦的預設模式。
孩子需要盪鞦韆,然後從鞦韆上跳下來。他們需要到森林和廢棄場探險,尋找新奇和刺激。他們需要觀看恐怖電影或搭雲霄飛車,與朋友一起尖叫。在這些過程中,他們培養了一系列能力,包括判斷風險的能力,面臨風險時採取適當行動的能力,並學會在事情出錯時,即使受傷,多半也能夠自己處理,不需向大人求助。
桑德斯特和肯奈爾將冒險遊戲定義為「令人興奮與激動的遊戲形式,可能包含會讓身體受傷害的風險」。(在二○二三年的一篇論文中,他們進一步延伸一開始的研究,指出冒險遊戲也需要涵蓋不確定因素。)他們指出,這種遊戲通常發生在戶外兒童自由玩耍的時間,而不是在成人組織的活動中進行。兒童選擇的活動經常會導致相對無害的傷害,特別是擦傷和割傷。
桑德斯特和肯奈爾分析,若大人給予孩子一些自由,孩子會主動尋求哪些風險類型,結果發現有六種類型:高度(如爬樹或遊樂場設施)、速度(如盪鞦韆或從溜滑梯快速滑下)、危險工具(如錘子和電鑽)、危險元素(如嘗試用火)、粗暴的打鬧遊戲(如摔角),以及消失(躲藏、遊蕩,可能迷路或走散)。
這些都是兒童需要的主要刺激類型。除非被成人阻止(我們在一九九○年代確實這麼做),孩童都會主動接近這些刺激的活動。值得注意的是,電玩不存在這些風險,儘管《堡壘之夜》等電玩中的虛擬角色會投入各種冒險活動。
我們是有身體的生物;孩童花大量的時間在虛擬世界之前,應先在現實生活中學會如何管理自己的身體。
本文經授權摘錄自《失控的焦慮世代:手機餵養的世代,如何面對心理疾病的瘟疫》大塊出版
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