在Bilibili(註1)上有一部動漫解說影片〈從陰狠小人到霸道總裁:海馬瀨人是怎麼一步一步洗白的?〉(註2),如果是習慣看「經典作品」(無論類型為何)的觀眾,大概會期待影片以一種「文本內部存在一條隱而未顯,自洽的內在邏輯」,為作品中看似前後矛盾的劇情做出辯護。然而誠如影片縮圖中作為副標的文字─「從『純屑』(註3)到霸總,《遊戲王》IP演進史」─即可看出,這個角色前後矛盾的發展,其實是作為《遊戲王》IP建構過程中,不同勢力相互角力與協商過後所留下來的鑿斧痕跡。
與其說《遊戲王》動漫剛開始是透過設定一套特定規則,讓不同角色在遊玩特定遊戲時,展現其技術風格以及倫理抉擇等不同人格特質,不如說是將遊戲視作為一種將人際互動框架「具象化」的隱喻,將其放置在「邪道」(註4)校園英雄故事的框架中,成為主角武藤遊戲及高中生夥伴在成長過程中面臨的具象關卡,以及透過認識他人來構築自我認同的機制。(註5)但由於連載漫畫與隨之而來的電視動畫,並非在作品完結後才展示於觀眾面前,而是與單集動畫播放同步進行後續製作,也因此故事走向會因著觀眾反應而調整。所以,《遊戲王》前期劇情走向最大的轉變,就是由一部「邪道校園英雄故事」,轉變成為以「遊戲王卡牌決鬥」為主的熱血戰鬥故事。

「遊戲王卡牌」當初只是作為出現在故事前期的諸多桌遊之一,每場遊戲都會出現對應的反派角色。最早遊戲王劇情中並固定反派角色,作為主角武藤遊戲宿敵的海馬瀨人,只是對應遊戲王卡牌遊戲一次性出場的反派角色,但由於相關衍生產品凝聚出人氣,海馬不只轉變成為前期最主要的反派人物,同時隨著動漫確定以遊戲王卡牌戰鬥為主軸之後,海馬作為一個以此故事線而設定出來的人物,也逐漸走向作為遊戲王品牌的IP,邁向「洗白之路」。

整部解說影片最為精彩之處,可以說是透過說明「連載作品」的特殊形式,以及配合動畫原創的故事內容補充,以及修正觀眾對於特定人物的既有印象,呈現出觀眾需求及慾望如何介入作品,以及製作團隊對觀眾慾望的反向徵召。進一步從漫畫、動畫及遊戲,三方彼此獨立又相互補充的發展,透過「框架」去說明《遊戲王》中為玩家及粉絲們津津樂道的,「口胡」現象得以誕生的條件。(註6)「口胡」指的是早期遊戲王卡牌戰鬥時,由於遊戲規則的細節尚未被明確建構(或者說漫畫作者根本沒有預期到它會成為後期故事發展的主軸)所以會出現主角武藤遊戲隨自己的意思,創造出讓人跌破眼鏡的無厘頭戰術。白話來說,就是「我說了算」。形成這個現象,原因並不完全只是因為作者高橋和希(Kazuki Takahashi)構思不夠完備,或是在動漫中常出現最後總是能夠心想事成的「主角威能」,「口胡」之所以會出現,更大一部分是因為卡牌遊戲在獲得一定人氣後,不只透過動畫原創劇情來擴展遊戲王卡牌劇情,去吸引觀眾再次回頭關注當時人氣趨近腰斬的漫畫故事,同時更是科樂美(KONAMI)這家遊戲公司接手遊戲王卡牌設計後,卡牌實體遊戲就獲得了獨立於動漫情節的「肉身」獨自成長,而不僅僅是作為附屬周邊商品存在。

換句話說,「口胡」的真正原因,是由於遊戲王卡牌從故事中長出獨立的衍生性商品,以後見之明回看當初「仍只是潛在、但未實現的狀態」所形成之落差,甚至造成漫畫作者跟不上自己當初構想出來的遊戲的奇特現象。我們可以在改編漫畫的動畫版劇情中發現,因改編上的「時間差」,動畫版會試圖將漫畫劇情中不符合實體卡牌規則的部分進行修正。同樣地,我們可以套用在去年與電影《奧本海默》(Oppenheimer)一同在北美創造票房奇蹟的《芭比》(Barbie)進行對照。《芭比》裡頭由瑪格.羅比(Margot Robbie)所飾演的主角芭比娃娃,其實在故事中是屬於「父母輩」一代的玩具,在新一代年輕人眼中反被視為將性與資本主義合謀的產物而遭受唾棄。更後設地說,《芭比》之所以要讓主角有著走向真實世界並開始有「性別意識」的設定,是美泰兒(MATTEL)這個可能已經失去市場主宰力的玩具品牌,嘗試藉由電影回應當今性別議題,從中把有著芭比記憶的中年客群當成兜售對象。(註7)而電影中肯尼、艾倫的非典型形象,甚至涉及粉絲們歪讀的過程,擾動著官方所設定的性別想像界線。(註8)

另一個例子則是《媽的多重宇宙》。多重宇宙在美國漫畫(American Comic)的脈絡裡頭,本是為了回應因「報亭分銷模式」而累積出製作團隊都不清楚的故事數據庫。(註9)《媽的多重宇宙》中運用「多重宇宙」邏輯,為了是在由楊紫瓊飾演的秀蓮,藉由不同宇宙的畫面,引用各種經典電影片段,以及不同類型電影的套路,以徵召不同地區、不同時期的觀眾/影迷寄託在不同影像中的回憶及慾望。而串連在這些不同電影宇宙中的,正是楊紫瓊的武打形象,特別是「秀蓮」此名刻意設計成與楊紫瓊在《臥虎藏龍》中的角色名稱相同。這也正是為什麼影評人橘貓以「如果在某個宇宙,秀蓮是個影迷」作為該部電影評論的標題(註10),詼諧地指認這種拼貼趣味。而影評人謝鎮逸更徵引《千年女優》典故,描述這部片如何將楊紫瓊鑲嵌在她未曾主演過的電影之中,寄託著創作者對於其嘗試突破自己既有武打形象的期許與肯定。(註11)

在ACG(Anime、Comics、Games之合稱)中,時常出現因著觀眾慾望竄入作品縫隙而改寫的劇情走向,間接促成作品前後不一致的發展後,又積極地再次將這些越軌而引起笑料、遐想的片段抽取出來,透過另一種影音媒體後製、甚至是積極生產成為可以反覆把玩、沉浸的慾望客體。例如在《遊戲王》漫畫劇情中,海馬瀨人與其最珍愛的卡牌「青眼白龍」前世的曖昧情緣,但在動漫裡只處於一種隱而未顯的狀態,而在網路上卻可以搜尋到玩家們將「青眼白龍系列」卡牌,依照原本構圖邏輯,後製成海馬與白龍少女打情罵俏的互動畫面。
在當今主打互動影像的作品中,不乏能看到觀者必須要參與選擇推動劇情,甚至可以透過行動裝置輸入訊息同步展現在影像上,如同Youtube聊天室或是彈幕聊天室般參與情節的討論與心情的抒發,然而聊天室和彈幕與其說是提供觀眾在觀看時分心的社交媒介,不如說是將作品無意間形成的矛盾與笑料,打造成為一個可被預期的慾望模式,讓觀者可以在重複操作的過程中享受預期快感,以及遂行一場在虛擬空間的狂歡。所以我們必然會注意到像是在「《中華一番!》每天不間斷馬拉松直播」聊天室中,網友根本不是在「討論劇情」或是「交換意見」,而是,將眾人引頸期盼,即將出現的荒唐台詞,先行一步透過彈幕機制淹沒整個直播畫面。同樣情況也出現在Bilibili上,那些由觀眾與玩家剪輯而成的解說影片或是情節集錦(例如「海馬瀨人名言集錦」)中,彈幕訊息無不是重述這些場面在動漫迷中產生的周邊效/笑應,或是由觀眾發動外溢於故事設定的解讀(例如海馬對於擊敗遊戲近乎瘋狂的執念,被歪讀成是一種動人的告白)。這些彈幕文字與其說是訊息傳遞,更像是勾引出「我想看」、「我還想再看」的(重新)演出。

之所以要特別在一個討論動漫與當代藝術交會的專欄裡頭,特別以一部「動漫解說影片」為切入點,撐開動漫裡頭非敘事元素如何反向影響作品的發展,並且結合觀眾文化去構築一個又一個源自於動漫,卻又從動漫敘事中獨立出來的慾望客體,是因為當前針對動漫與當代藝術的討論時,難免會限定在兩種方向:一是將動漫視為「視覺風格」而將視覺風格的徵引,對於感知對象獨特的構成邏輯,視為動漫與(當代)藝術交集的思考,而陷入漫畫、通俗及普普藝術算不算藝術的爭論;另一種則是以文化分析的角度,將動漫視為當代藝術在處理當代經驗時所思考的對象,例如御宅文化的激進性、日本及歐美文化對臺灣的輸入,或是不同世代動漫邏輯背後的意識形態差異。這兩種路徑並非無效,而是本文想探詢的,是ACG本身存在著什麼樣的機制,使得非敘事元素從其原廠設定媒材中,長出不安於此的潛能,而透過其他媒介賦予它新的肉身,單獨成為慾望的對象。也因此本文更像是提供一種方案的芻議,亦即想像一種當代藝術在徵引與思考ACG時,並不僅僅只是將其作為一種「符號」,而是ACG如何鑲嵌在當代技術的發展之中,形成特殊的產製模式以及一套跨媒介的網絡,去積極挪用、變造與後設觀者的慾望,而當代藝術如何以其自身對於感知建構、跨媒材的使用以及機構批判等角度進行回應。
誠如埃里卡.巴爾森(Erika Balsom)在〈展覽建築〉(Architectures of Exhibition)這篇討論電影展覽的文章中,提及分析90年代興起的各種電影展覽,以一種精神分析式的口吻,訴說著這些從電影中「抽取」出來被放入展間的「物件」,是作為填補分離所產生的缺憾的「替代物」(註12)─也因此例如在「希區考克與藝術:致命的巧合」(Hitchcock and Art: Fatal Coincidences)展中,策展方甚至拿出仿製的物件進行展覽,因為賦予它價值的從來不是物件本身的物質條件,而是它所佔據的替代物的性質─而究竟電影與什麼「分開」了?正是與影迷所耽溺的影像世界中分開,而亟欲尋找可供召喚電影世界回憶的物件,但從更深入層面來看,是那不願與電影黃金年代道別的焦慮。在展覽空間透過投影裝置將電影作品的重新組裝,涉及到的不只是當內容上去掉敘事層面後,如何在拆解與重組的過程中創造出觀看電影時就已被誘發,但仍潛在而未被完全貫徹的觀看慾望,像是特定明星形象鏡頭的集結,又或者是某些片段的刻意放慢與重複迴圈,例如:道格拉斯.戈登(Douglas Gordon)的《24小時驚魂記》(24 Hour Psycho)。同時他正是立基於當電影檔案已經可以被家用電腦讀取時,影迷有著更便利後製、剪輯與延展,甚至是在不同空間及平台作品的技術條件之上。
影像因著被數位化而不再只能透過其所鑲嵌的媒材作為理解作品的唯一方式,而因此有著搭配不同的空間部署,產生不同影音組合的可能。如果說白盒子透過賦予觀者自由移動的特性,去思索當代影音在給予觀者看似自由選擇與介入的權力背後,有著什麼樣技術對於認知介入的不同模式,以反思看似分心的狀態如何成為特定行為模式訓練的前提條件─甚至可以說數位技術已經讓白盒子處於疊加在虛擬空間之中的可能時─那ACG與當代藝術的交會,為何不可能有著除了文化研究,或是爭論它是不是藝術外更為激進的想像空間?
註1 BiliBili(又稱嗶哩嗶哩、B站),為一中國以ACG相關內容起家的彈幕影片分享網站。
註2 天上有個猴兒在飛〈從陰狠小人到霸道總裁:海馬瀨人是怎麼一步一步洗白的?〉,來源:https://www.bilibili.com/video/BV1Lq4y1Y79g/
註3 「屑」為網路詞彙中的貶義詞,形容人或事物的惡劣。源於日文「クズ」,意指渣滓、屑的意思,後經網路流傳影響力極高,多見於彈幕與論壇。
註4 「邪道漫畫」是少年漫畫的一種類型,與其相對的是熱血勵志的「王道漫畫」。
註5 「登場人物所展開的『遊戲』絕不是對著電視螢幕,而是對著人進行。對方正是照出自己心靈的鏡子,遵循著一項規則,讓彼此的意志戰鬥。 ……我認為『遊戲』的本質,是要將人與人之間的距離明確化。」高橋和希,〈後記〉《遊戲王》第38卷(完)(台北:東立出版社,2004年)。
註6 《遊戲王》的「口胡」被動漫迷津津樂道到一個程度,在萌娘百科都有專屬它的詞條,來源:https://zh.moegirl.org.cn/zh-tw/口胡
註7 趙鐸〈《芭比》:它首先是一個關於玩具(史)的故事〉,來源:https://vocus.cc/article/659525b0fd89780001a75136
註8 陳穎〈多元再現之外:《芭比》的酷兒召喚術與看婦產科之必要〉,來源取自:https://www.cinezen.hk/?p=9895&fbclid=IwAR1I3p2mhm5tfTqnIZ4jkLvnJAK5v9xq4nw3H132kd_yidERm7nO6qGSaLs
註9 桑妮「【在地聊美漫】從漫畫的歷史到歷史的漫畫」,來源:https://www.youtube.com/watch?v=Y2DcHIBLfrw&t=2879s
註10 橘貓〈《媽的多重宇宙》:如果在某個宇宙,秀蓮是個影迷〉,來源:https://filmaholic.tw/films/626f6580fd89780001be3f03/
註11 謝鎮逸〈迷影 all at Once:《媽的多重宇宙》的多重時空蒙太奇,與楊紫瓊的宇宙形象〉來源:https://funscreen.tfai.org.tw/article/37882
註12 Erika Balsom, ‘Architectures of Exhibition’ in Exhibiting Cinema in Contemporary Art,(Amsterdam: Amsterdam University Press, 2013), p.27-31

臺大中國文學系碩士,現為北藝大美術系博士班學生,研究興趣為:佛教與宋明理學、影像與創傷、數位藝術等。經營粉專「藏書閣」,Podcast「字戀男與變焦女」。文章散見於「釀電影」、「放映週報」、「實驗波」等。