前言
在未來的藝術史裡2020年或許將會是藝術歷史上一個十分重要的轉折處。從古至今,瘟疫始終深刻地影響著人類文化與社會的發展。
在未來的藝術史裡2020年或許將會是藝術歷史上一個十分重要的轉折處。從古至今,瘟疫始終深刻地影響著人類文化與社會的發展。
如果不是黑死病,歐洲或許不會是現在我們所認識的模樣,文藝復興可能不是開始於佛羅倫斯;如果不是1918大流感(在此不引用國名或地名,以免引起種族歧視之爭),席勒(Egon Schiele)也許還繼續描繪出人間那酷寒的心理與精神情境。如果不是HIV病毒的橫空出世,巴斯奇亞(Jean-Michel Basquiat)和凱斯哈林(Keith Haring),或許還會繼續翻轉後現代的藝術現象……。「瘟疫」讓歷史上消逝了許多的如果,也構成了當前我們所認識的藝術樣貌。
如果「瘟疫」真實的構成了某種藝術歷史發展的轉折和變化,那麼2020的瘟疫(因為不能說XX肺炎,以免造成種族歧視的爭議,因此本文都以2020瘟疫代稱那個不可以說的名字),亦將帶來某種可能的藝術轉變或轉向。而這轉向或許不僅是題材、類型及創作思考的轉變,還包含著展示及展覽方法的變異。
有別於「十日談」的時代,交流和隔離僅能發生在一個遠離疫區小城堡中的彼此間,在這個數位空間和物理空間並置的當代,「距離」在時間和空間的意義,產生了極大的變化。一個人可以同時和另一群人相距千萬里的「即時」一起進行著遊戲、對話……乃至於意見和資訊、物質的交換等。唯一不變的是,你總是和趣味相投的人湊在一起,在某種「同溫層」裡和一群「陌生」卻又能彼此互動交流的人相遇。
第一人稱射擊遊戲《絕對武力:全球攻勢》的遊戲畫面。©4gamers
如果說,「網路」重新定義了人與人的相遇和交流,那麼在這個實體展覽以及藝術活動停擺的當下,「數位」的空間或許正要給出更多的可能性。而關於這一切,「藝術」或許必須從「遊戲」的技術中學習。1938年赫伊津哈(Johan Huizinga)在《遊戲的人》(Homo Ludens)這本書中討論了在文化和社會中遊戲所起的重要作用。學者以Homo Ludens作為對「人」這種「生物」或「生活型態」的概念化描繪。赫伊津哈的模型指出,人類需要遊戲來作為一種發展觀念及意義的基本形式。其指出了人類的文化諸系統,都是由帶有遊戲性的行為發展而來,再隨著時間加深其儀式化而成。從赫伊津哈的概念,回望這個展覽虛擬化的時代,那麼或許可以說「電子遊戲」將會更顯著地影響著未來的藝術參與模式和感知模式。
在這個物理的「社會距離」(Social Distancing)必須保持疏離的當下,「遊戲」科技給予了「展覽」一個再思考的可能。是的,Game Can Help,而且展覽及展覽單位都需要思考,該如何向「遊戲」學習。
在知覺效用下:當前數位展覽的落差
從身體感官的角度上看,「展覽」其真正具備價值的所在,並非是那高濃度、高劑量的閱讀性策展文字,也因此「現場」真正應該吸引觀者的並非那些展示策展人知識浩瀚的論述,而是那穿梭於不同的空間與作品相遇時,驚喜或者被滿足的期待,乃至於展覽中各類型作品所展現出的感官質感,音聲、色彩、形式、肌理、光影乃至於氣味等五官感覺可以立即感知的官能特質。更有甚者,恰是這些在展覽的現場,整合了各類感官知覺資訊的作品,讓欣賞「展覽」存在著一個螢幕所無法取代的「身體」。
從身體感官的角度上看,「展覽」其真正具備價值的所在,並非是那高濃度、高劑量的閱讀性策展文字,也因此「現場」真正應該吸引觀者的並非那些展示策展人知識浩瀚的論述,而是那穿梭於不同的空間與作品相遇時,驚喜或者被滿足的期待,乃至於展覽中各類型作品所展現出的感官質感,音聲、色彩、形式、肌理、光影乃至於氣味等五官感覺可以立即感知的官能特質。更有甚者,恰是這些在展覽的現場,整合了各類感官知覺資訊的作品,讓欣賞「展覽」存在著一個螢幕所無法取代的「身體」。
正因為「身體」直接感受的特質,無法被僅僅是平面螢幕的影像所取代,特別是那隨著身體和作品之間距離及相對位置的變化,所帶出的各種官能感受;特別是視覺感性的差異與轉變,讓LED螢幕前的作品看起來欠缺了在實際現場所能感受到的種種。除了觀者和作品間的身體知覺差異,讓現場展覽和線上藝廊在吸引上出現了落差外,或許更為值得思考的是觀者的身體情境,要言之「展覽現場」並非是一個人觀展的現場,開幕時的衣香鬢影、杯觥交錯,甚至現場流動不息的歡聲笑語,都讓實際觀展的魅力,遠遠高於螢光幕前那安靜到沈悶,平板到欠缺感知深度和空間的作品影像。
由任天堂公司、精靈寶可夢公司授權,Niantic, Inc.負責開發和營運的《精靈寶可夢GO》(Pokémon GO),是一款基於位置服務的擴增實境類手機遊戲,從2016年首次發行以來,至今仍風靡並不斷推出新功能。(Pokémon GO官網截圖)
恰是在身體感的差異上,當前許多的線上展覽欠缺對於非御宅族群的吸引力,或許更為難堪的是,這些線上展覽同樣地也無法吸引那些,多數時間都掛線在虛擬世界的御宅族青睞。畢竟,一旦提及對於數位世界的解析度、空間規劃的豐富度,甚至動線的安排以及驚喜感的設計等,御宅族們在這0與1構成的宇宙中,他們才是真正最具備細膩品味的行家。
而除了身體知覺的落差外,或許真正讓線上藝廊或展覽失去主要支持群體的原因,在於一個更為深刻、一個關於美學深刻性的因素。儘管知覺上的接受構成了認識作品的第一步,然而真正促成了作品迷人的地方在於從知覺的感受,昇華至情感與精神性的超越處。然而,由於感受的介面不同,也因此擅長規劃現場實體展覽的策展人,很難捕捉數位空間的感知模式,也因此在知覺的落差下,從藝術作品中體驗美學的精神性和超越性,也就更為緣木求魚了。
或許真正有意義的問題在於,我們是否可以從數位世界中,再一次地獲得現場觀展時的那種體驗?是否有什麼數位感知技術可以協助觀者,進入那曾經熟悉卻又每次歷程不同的展覽觀展經驗中?數位展覽的可能形式又該是什麼樣子?在「社交距離」幾乎可以確定成為年度風雲詞的2020,展覽面臨了必須重思展呈技術的必然環境與挑戰。也因此在這個不能說出名字的瘟疫還在蔓延時,藝術展覽在數位世界中,必須再次思考如何升級並重新喚回觀展的「身體知覺」。而遊戲產業,或許恰是這個問題的重要參考與答案。
和初音共舞—數位身體知覺的技術
從某個角度上看「初音未來」,確實精準地象徵了未來世界的新聲音,那是來自於數位宇宙的消息,更有甚者,她有著明顯的身體形象。如果說,初音表徵了數位技術的可能性,那麼最緊密連結數位空間和人類的,莫過於方興未艾的遊戲產業。甚至,在這個因為瘟疫而百業蕭條的時間點上,遊戲和數位影音產業,乃至於數位通路等產業,獲利和業績卻直線上升中。物理世界中的「社交距離」正在加速雲端裡的社群成長。而或許這個瘟疫,昭示著全球化3.0的新樣貌,亦即人與人之物理性空間將更加阻斷和隔絕,然而數位空間裡的交流和相遇卻愈見成長,特別是在遊戲中。
從某個角度上看「初音未來」,確實精準地象徵了未來世界的新聲音,那是來自於數位宇宙的消息,更有甚者,她有著明顯的身體形象。如果說,初音表徵了數位技術的可能性,那麼最緊密連結數位空間和人類的,莫過於方興未艾的遊戲產業。甚至,在這個因為瘟疫而百業蕭條的時間點上,遊戲和數位影音產業,乃至於數位通路等產業,獲利和業績卻直線上升中。物理世界中的「社交距離」正在加速雲端裡的社群成長。而或許這個瘟疫,昭示著全球化3.0的新樣貌,亦即人與人之物理性空間將更加阻斷和隔絕,然而數位空間裡的交流和相遇卻愈見成長,特別是在遊戲中。
初音未來V4X軟體人物形象。©Wikipedia
如果說,「身體感」是當前網路畫廊及展覽最為欠缺的魅力因子,那麼必須說,營造數位身體感的專家絕對是遊戲產業。從刺客教條裡戴斯蒙.邁爾斯(Desmond Miles)化身為阿泰爾.伊本.拉阿哈德(Altaïr ibn La-Ahad);埃奇歐.奧狄托雷.迪.佛羅倫斯(Ezio Auditore da Firenze)在畫面中翻越、跳躍、奔跑,到《絕對武力:全球攻勢》、《虹彩六號:圍攻行動》等第一人稱的射擊遊戲,都可以看見「身體感」以及「空間變化」,兩者皆一直是遊戲產業在螢幕後端致力經營的重要遊戲魅力。儘管,這些遊戲尚處在通過搖桿與按鈕,進行身體的動作變換及行進,然而依舊可以看見其周遭景物變換,和遊戲玩家視覺感受間的關係。從搖桿與按鈕,以及平面螢幕上的水平、垂直移動,到出現空間縱深以及上下的立體環境,遊戲在尚未進入身體移動控制之前,已經先完成了空間移動的環境變化,以及招朋引伴的集體活動,配上即時通訊,「身體」及「社群」在遊戲的虛擬空間中,逐漸成形。
如果說,「身體知覺」作為藝術欣賞的關鍵因子,那麼「全身體感」的浸入,便成為了虛擬展覽的重要技術關鍵,從遊戲技術的觀點上看,那便是體感遊戲技術與虛擬實境技術的結合。關於體感遊戲技術,2006年任天堂Wii的發行標誌著一個「全身體」遊戲時代的開始,而Wii在遊戲產業的歷史大約已經是文藝復興至巴洛克時代的古典記憶了。另一個影響著「全身體感」的技術便是虛擬實境的實現,在這個VR和AR盛行於藝術創作的2020年,虛擬實境技術早已從純遊戲產業應用進入了純藝術創作的領域中,可想而知,遊戲的虛擬實境技術已更進一步了。
從體感技術到虛擬實境,加上參與成員彼此即時通訊、場景環境變換等技術的成熟,讓「數位身體感知」持續地趨近於實際的身體知覺,而如果聽覺、視覺的環境已然讓人得以進入沈浸式的體驗,那麼虛擬觸覺(註)則更為立體且完整地雕塑出「人」在虛擬實境中的全身體知覺感受。除卻嗅覺和味覺外(當然你可以在家準備好香檳和點心當成參加開幕),藝術展覽所需要的「身體感知」,在遊戲產業的技術開發中已然成熟。
VRFree手套是一種無線的全手和手指跟踪系統,可與VR頭戴式設備前部連接的三角形傳感器配對。©Sensoryx/Vrfree
這些成熟的遊戲應用技術,有助於藝術展覽與策展規劃一個全新的空間與感知思考,一方面作品可以違反重力漂浮於空間而不再需要任何支撐,另一方面展場可以是一整個銀河系……,這樣的「展覽」將重新塑造觀者對於展覽及作品的認知和欣賞模式。更有甚者,即使是實體展覽,遊戲技術依舊可以為展覽增添魅力,AR技術的應用,讓觀者可以一面看著現場的作品,一面觀察藝術家創作成形的過程,乃至於往昔大師的藝術生涯及創作身影,都可以即時地在觀者眼前走過光陰歲月。展覽過往所無法展現的「歷史時空」,在遊戲技術的協助下亦將成為可知、可感的對象(畢竟,都可以在文藝復興時代的佛羅倫斯跳上跳下了,還有什麼不可能)。
結語
如果說瘟疫帶來了「社交距離」的必然,那麼其必然如當年黑死病般重塑了歐洲歷史與藝術一般,給予我們重塑展覽與藝術產業模式的想像與刺激。或許,全球化3.0的時代在瘟疫盛行的這時刻已然降臨,那是實體物理距離的疏離和隔絕可能漸次成長(事實上,有助於環保和生態),而虛擬空間距離越趨緊密的時刻。人類文明亦必然須重塑或再創新遊戲,畢竟我們從「文化性」的觀點上定義即是「遊戲的人」。
如果說瘟疫帶來了「社交距離」的必然,那麼其必然如當年黑死病般重塑了歐洲歷史與藝術一般,給予我們重塑展覽與藝術產業模式的想像與刺激。或許,全球化3.0的時代在瘟疫盛行的這時刻已然降臨,那是實體物理距離的疏離和隔絕可能漸次成長(事實上,有助於環保和生態),而虛擬空間距離越趨緊密的時刻。人類文明亦必然須重塑或再創新遊戲,畢竟我們從「文化性」的觀點上定義即是「遊戲的人」。
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