除了原著《獸靈之詩》逾77萬字,分為《保留地的祭歌》與《模仿師的遊戲》上下兩冊,本身擁有一套龐大而複雜的世界觀。如何將自成一格的神話世界,由XR(延展實境)與現場表演的形式呈現,同時兼顧文學、劇場與科技三種截然不同的敘事邏輯,也是一道難題。
對於故事背景,觀眾究竟需要知道多少,才足以開始感受並體驗《頭骨的召喚》的世界?最終,吳子敬說,他們選擇讓觀眾「盡可能帶著最少的資訊進場」。於是,踏入展場的觀眾,首先會落腳於一個如研究室般的小間,牆上陳列著關於洞穴壁畫的考古發現,以及神話異獸的研究紀錄,彷彿一則尚未被翻開的謎面。

接著,如同讀完一段序章之後,觀眾便會從模仿師手中接下手環裝置,戴上頭戴式顯示器(DMD,以下簡稱為頭顯),化身模仿師璐安的學徒,學習以手勢施展「模仿」之力。而後在「頭骨」的召喚中,穿越邊界進入伊哈灣島保留地,在山林、末日廢墟與神話異獸交錯其間的世界之中,隨故事推進逐步發現此行真正的目的,即跟隨璐安揭開哥哥泰邦的離世之謎,並尋找最高階的模仿之力:「復生之力」。
模仿之力
關於改編,吳子敬說,邱常婷抱持著非常開放的態度,並未要求團隊必須保留多少原著情節,反而對他們將如何重新發現這部作品,表現出高度的興趣。唯一的前提,是不違背原著中最初設定的法則:即「原世界」與「影世界」並存。在此之外,故事便能在其中自由生長。
原著中,「影世界」由對「原世界」的模仿而生,其成因自有一套邏輯,並與「原世界」同樣真實。據說,它是由一位特別溫柔、多情、善良的孩子以「模仿之力」創造,為收容那些不見容於「原世界」、無處可去的存在。而透過「模仿」,獸靈由此誕生,萬物得以建立關係、對抗壓迫,甚至能使死者復生。

一些書評將此設定與柏拉圖的「洞穴說」對照,而在《理想國》中,柏拉圖亦曾以「三張床」比喻模仿與真實間的距離:神所造的床,是唯一真實的存在;木匠所造的床,是對真實的模仿;畫家筆下的床,則是模仿的模仿,距離真理已隔了兩層影子。相較之下,原著中的「模仿」卻沿相反方向遞進,從幻象、移狀、創煉、拆解、復生,越往前進便越趨近真實,最終甚至能夠創世。
吳子敬也以量子力學為喻,形容「模仿」是組成《頭骨的召喚》世界的最小單位「原子」,既是創世法則,也是一切起點。王柏偉則談到,這一不依附於現實、卻依然自洽,神話般的世界觀,正好契合了XR技術本質。戴上裝置,觀眾便能超越原著文本,親手施展讀來抽象的「模仿」能力,恰也呼應了「模仿之力」的遞進,有朝一日模仿師不再滿足於複製事物的「外觀」,而要讓模仿「成為」現實。

改編的創造
柏拉圖眼中「模仿」透過三重層面逐漸遠離真理,恰是一種距離的累積:神造之床、木匠之床、畫家之床,一層層退離真實,越描繪便越虛擬。而XR將這被視為「必然」的體驗距離,重新壓縮趨近。「影世界」必須與「原世界」同樣真實,當觀眾置身於兩兄弟的小屋中,可以點燃火堆、蹲下拾起地上的物品;穿梭於山林間時,可伸手觸摸雲豹的皮毛紋理,又或站在鯨魚背脊望向腳下萬丈風景。
而改編作為一種對原著的「模仿」,是否也具有「創世」意味?吳子敬認為,他們所做更像是打造一個通道,帶領觀眾進入這個世界。以XR結合劇場的體驗形式,其「改編的創造」自始便與「體驗的創造」相生相息,《頭骨的召喚》也因此至少歷經數十版本的修改。

一切反其道而行,觀眾最終體驗到的璐安與泰邦故事線,實先從「體驗」本身出發:觀眾將看到、聽見什麼?又將如何與空間互動?團隊首先製作一個個空間原型,反覆測試觀眾如何進入、移動與感知,才逐步決定劇本的串連方式。
以觀眾體驗為優先,劇本、技術與舞台環環相扣、互為前提。吳子敬說,改編過程中的大量想法都需在現場提出與測試,經常下一刻就因技術、空間等問題而被推翻。例如團隊也曾經花費許多時間思考,如何讓頭顯對應原著中泰邦的「頭骨」,最終發現如「隱喻」這樣的文學概念,一旦必須轉化為身體經驗,便容易顯得過於隱晦。
這與僻室向來秉持共創的劇場經驗不謀而合,吳子敬提到,兩位演員從一開始便參與其中,當某一幕場景確定之後,模仿師陳以恩便開始書寫臺詞,巫女吳靜依則負責詞曲,蔡孟汝則同步建構空間模型,整個改編過程並不遵循線性關係。

體驗的創造
若尚未親身體驗,或許很難想像吳子敬所形容的,《獸靈之詩》是在每一場演出中被重新完成,是一個必須由整個團隊、各項目工程師、演員與觀眾同時在場才能成立的世界。觀眾在頭顯中以不同「時差」體驗著同一故事,而因每人的選擇、停留時間與反應各不相同,步伐彼此牽引,使每場演出都有不同節奏。
虛擬空間之外,團隊人員則照看著觀眾的現場行動,控制整體節奏,也時時觀察:有人面對戰場異常冷靜,也有人慌張得幾乎想逃離;有人忍不住說出眼前所見,也有人乘上鯨魚後自然攤開雙手。兩人表示,經常驚訝於此前從未見過的觀看方式。
蔡孟汝說,自己最喜歡「璐安與泰邦的小屋」,是細節最豐富、也是觀眾第一次真正擁有專屬獨立空間的場景,在其中得以稍作休息、回味故事。小屋中設計了許多物件可供四處探索。她說,「無論身處其中,或從外面看觀眾體驗,都很有意思。」即便此場景長達七分鐘,觀眾在其中走動、觸摸、翻看物件,也渾然不覺時間流逝。

空間優先於敘事,形成了一種特殊的關係。團隊首先假設觀眾相信自己完全自由,再從空間配置、建築與物件安排,悄悄引導其行動、調度其身體。諸如小屋需要多少活動空間?要走多近才能拾起某個物件?觀眾的即時反應,也作為互動設計的重要依據。例如他們發現,與獸靈互動幾乎不需提示,多數人看到便會下意識伸手觸摸。這些細微設計都會改變體驗本身。而空間所能容納的時間終究有限,因而再精心打造的場景,至某一時刻都有必須離開的理由,進而推動劇情向前發展。
召喚的距離
儘管在改編過程中觀眾體驗經常置於優先,《頭骨的召喚》卻也不讓他們完全沉浸於虛擬之中。出身於劇場,吳子敬希望「有時候讓觀眾覺得自己有點抽離。」技術持續更新,終將不斷壓縮虛實之間的距離,劇場特有的現場性又該如何保留?他期待觀眾仍能在某些瞬間,重新意識到自身所在的位置,並思考:為什麼此刻我會站在這裡?
表演與儀式向來難以切割,「召喚」一詞本身便帶有劇場性,具有將不可見之物召回現場之意。受頭骨召喚,璐安踏上解答泰邦之死的旅程;而在劇場中,觀眾於途中所遇巫女,則將他們喚回現實。何時召喚觀眾,又該如何召喚?吳子敬表示,《頭骨的召喚》經常不斷拆解、重組空間,每一次轉場都可能成為觀眾從中抽離的縫隙。此時,演員便成為兩個世界間的擺渡人,「他們很了解該怎麼自在地穿越兩邊。」在一個場景即將結束,下一場景尚未到來之際,以動作與歌聲牽引觀眾於不知不覺中前進。

而虛擬世界越豐富,現實之中便越顯空寂。置身於黑暗裡,觀眾眼前是巫女與獸靈所在的世界;站在舞台中央的演員所面對的,卻是一個近乎寂寞的世界,眼前只有戴著頭顯的人群。他特別提到,當巫女施展法術時,手邊其實僅有一顆頭骨道具。那些無法在現實中現形之物,便只能由想像補足。「這就是演員擅長的地方。」吳子敬說,「他們好會透過想像將這一幕完成。」
歷經數年改編,技術的迭代更新,也不斷地推進著虛實之間的通透性。蔡孟汝以早期AR技術為例,較常見的呈現主要是將虛擬物件疊加於現實畫面之上;隨著環境辨識與遮擋技術發展,虛擬物件如今已能更進一步依據真實空間的位置關係呈現前後順序。如劇中獸靈雲豹走到巫女前方的一幕,無論觀眾從哪個角度觀看,仍能看見後方歌唱的巫女。

臺灣科藝劇場發展
虛實整合技術的發展,也正是王柏偉認為,臺灣科藝劇場接下來值得持續投入的主流。「接下來,將是虛實整合的時代。」他表示。而《頭骨的召喚》所涉及的繁複跨域協作過程,不僅團隊龐大,歷時也長。例如光是聲音與音效項目,便需經過層層確認,先由聲音設計師與工程師,在頭顯裡完成初步設定;觀眾進場後,再由音響工程師分軌配置、重新校準。而既能理解技術的基本運作邏輯,又對表演藝術有一定程度掌握,介於技術統籌與製作人之間的綜合型人才,如今在臺灣科技藝術生態中仍屬不多。
作為「NTT Arts NOVA藝想春天」系列節目之一,《頭骨的召喚》在歷經多年創作與多方支持與挹注中成形,如今也正改編為影展版本。王柏偉比喻,如視覺藝術家需對接畫廊、經營藏家,表演藝術同樣必須面對觀眾與市場;而歌劇院身負藝術使命,便需要在「面對市場」、「長期陪伴」與「保有實驗性」間取得平衡。因而,面對多元觀眾樣貌,歌劇院也嘗試開發不同類型節目探索觀眾品味,靜待新的觀看習慣紮根長成。

時差的距離
最後,回到鄰近故事結局的時刻,觀眾將身處於一場不該出現在伊哈灣島海灘上的雪景之中。巫女歌唱,璐安訴說著出自原著的臺詞,一隻雲豹獸靈靜靜望向不知是日出或日落的天光。觀眾也在此刻,完成了一次對於原著的「模仿」。吳子敬則說,在那一刻他總會想起小說裡的人物:他們面對生命,各自懷抱著沉重的執念。
囚徒誤影為真,以為必須掙脫鎖鏈、走出洞穴,才能抵達陽光下的真理。但《頭骨的召喚》並不逃離幻象,反倒在適當的時刻,讓觀眾意識到自己身處奇幻的伊哈灣島,也同時站在一座劇場裡。是《頭骨的召喚》在技術不斷模糊虛擬與真實之際,仍欲創造的一道距離。

這一距離也存在於時間之中,吳子敬以邱常婷曾說過的「時差」為喻:作者與讀者之間存在著一種時差,當讀者完成閱讀、準備分享感受時,作者於創作當下的體驗早已過去。從小說到劇場,《頭骨的召喚》同樣經歷了一段漫長時差,原著在離開作者後,輾轉於導演、演員、技術人員與觀眾共同參與的一次次演出中長出嶄新世界。



