三級警戒下的藝文採訪,滑鼠成為我們移動的雙腳,在一場又一場線上座談、開幕和線上展廳的瀏覽,在扁平化的網頁瀏覽間,感知與想像也逐漸麻痺,也徒增對於現場、臨場和實體空間更加強烈的想念。為了維繫工作,約訪與視訊會議,也在Gather.town的介面裡,建構了一個虛擬的辦公室使用,復古感的遊戲數位介面,為貧乏的WFH生活增添了一點小樂趣,這大概就是個人以為三級警戒下一位藝文記者被迫枯燥的工作概況。
直到7月中參與「她的實驗室空間集」的《如果,家族旅行》之「平面代號:IAFT Gather Garden」的線上導覽活動,因為這個創造性案例的出現,對比出台灣氾濫的線上展演模式其實已逐漸有樣板化的趨勢。當我們已經慣性以為線上呈現大概就是某種樣態,「想像的限制」已經無形產生。而《如果,家族旅行》之「平面代號:IAFT Gather Garden」的呈現形式,回答了「線上活動」仍有巨大的可能性尚待開發。
進行一場「想像的旅行」
《如果,家族旅行》之「平面代號:IAFT Gather Garden」由劇場工作者陳侑汝與藝術家區秀詒共同製作。這次計畫的起因,來自陳侑汝曾駐村過的秋吉台國際藝術村,在2019年釋出消息,將有可能於未來關閉外國人駐村申請,讓她湧起曾在秋吉台自然景觀中度過的駐村歲月,也遺憾這麼美麗的藝術村如果被封閉,其他人包括自己還能有什麼方法能再度踏入那塊土地。
這般想踏入記憶中故土的渴望,也在疫情間成為所有人共通期盼。因為多數人幾乎都無法再隨意地移動與旅行,但人們對於旅行或交流的身體感的渴望並沒有因此消散。區秀詒提到台灣進入到三級警戒的時候,其實並不是真實意義的「封城」,但因為政府鼓吹不要出門、不要群聚,人跟人的距離自然開始產生變化。
而這個想法就與《如果,家族旅行》的概念契合,也讓兩位創作者認為如果要處理計畫的線上版本,可以在這個無法旅行的時刻,邀請大家來進行一場「想像的旅行」。「透過線上,好像大家又可以重新聚在一起,去實踐在疫情間無法實踐的想望」,這也是「平面代號:IAFT Gather Garden」啟動的開端。
她們開始思考轉化,是否有可能轉化這個計畫,希望能在虛擬的世界間創造一個可以讓人們重新「集結」的方式。集結故事、場景構成一個可以線上互動的展演形式。
絕非「橫向移植」的線上計畫
她們先廣泛收集目前大家是如何處理線上展演的方式,包括3D展場,或是提供單一或多個視窗,讓使用者在這些網頁的內容間不斷穿梭瀏覽作品與內容。但兩人也疑惑,所謂「線上」的呈現的可能性,真的只有這樣嗎?
目前台灣許多線上展示邏輯,都選擇將內容「橫向移植」,但「平面代號:IAFT Gather Garden」卻完全是重構一個全新的敘事,並以線上展出方式,清楚區分出現實中展覽與線上展覽的邏輯差異,「線上有點像是要換一個腦袋做事情,沒有辦法用去做展覽的那個狀態去想線上的呈現,整個美學的思考是完全完全不一樣。」
後來,陳侑汝發現了多數人用來開會或辦理座談會的Gather.town介面。這個介面存在一種早期電玩的那種粗糙感,最特殊的是,Gather.town提供一個環境,讓人們可以有類似真實世界的情感交流感,並開放使用者可以去建構場景,許多使用者都把場景建構成類似真實世界的展場或辦公室,以消解使用者對實體生活的渴望。
陳侑汝發現這個場景的背景是可以自由繪製的,並可以如圖層般的建構空間層次,這引起她很大的興趣。因為這些自由度,就有可能邀請參與者一同進入到某個她創造的空間之中。
不斷打破使用者慣性視野的場景敘事
《如果,家族旅行》原先就有針對特定區域,廣泛收集許多地方的傳說與故事,而在這次線上的過程兩位創作者也重新經過討論、揀選過往收集的故事素材,分工上陳侑汝負責場景建置,由於她的專業主要在戲劇領域,本身就裡解不同的場景就會衍生出不同的故事性出來。而區秀詒則負責創造敘事、選擇要置入的文本和影像和聲音素材。
整個「平面代號:IAFT Gather Garden」總共建置了18個場景,而場景敘事的連續性。陳侑汝表示,她會特別留意每個場景的轉換是否可以帶給使用者完全不一樣的視野,譬如前一個場景是上下移動,下一個場景可能是水平移動;前一個場景為俯視的視角,下一個場景為仰視的視角等;上一個場景是封閉的室內,下一個場景就選擇廣闊的戶外等,一再置換每個場景體驗者的感受。這也是在參與「平面代號:IAFT Gather Garden」強烈感覺到的豐富與無法預期感,不斷打破使用者習慣的視野,或以為將看到什麼的慣性期待,這當中都是被創作者特別安排與設計的。
主要負責整個活動敘事線安排的區秀詒,她思考怎麼樣創造使用者在這個介面中體驗「敘事」的流動感,同時又可以召喚參與者過去的一些身體的記憶或是的一些經歷,「我們希望創造一種現實、記憶、虛擬共同交織的狀態,但又現實存在現實生活中不可能實現的魔幻感。」讓這段由他們發起的旅程,對於每個參與者個人都是一段既私密、又分享的奇幻的體驗。
虛擬分身的「移動」, 與現實裡的「無法移動」
相較陳侑汝在場景安排上,刻意創造高感知的反差,區秀詒則刻意讓活動敘事不要過於容易串接。而在面對當下現實生活中無法旅行移動的困境,她並沒有大量的讓使用者在計畫介面有任意移動的自由,反而巧妙安排「移動」的背面,包括「難以移動」的「移動」、「侷限的移動」,讓參與者能更深刻思考「移動」本身的正反悖論。
包括可能在山洞洞窟無法來去自如,面對隱性的出入口必須小心移動,以免陷阱般的亂入到不同的場景。其中一個場景更設定為環形監獄,刻意隔間不讓人集結,也挑戰了Gather.town設定聚集的意涵。
「平面代號:IAFT Gather Garden」由許多場景架構所構成,參與者在遊戲中的分身不斷的移動,但真正的身體卻是坐在電腦前完全沒有移動,人們的想望與旅行感是透過身體的某種轉換、來建構這個「移動」的成立。
區秀詒也提到關於「移動」的歷史,在18世紀時,旅行與移動都是特權階級專屬體驗,早期平民百姓無法恣意跨境移動,他們以如「全景畫」(Panorama)這類建築、「窺看秀」(Travelling Peep Show)設置各種不同世界場景的景觀,讓無法旅行的人透過這些設置能夠體驗移動的感受。「平面代號:IAFT Gather Garden」也在無法移動與虛擬的移動間,實踐了人類內在一種環遊世界的渴望與動能,背後有對於世界體驗的熱望存在。
利用介面的設計屬性觸發身體感知
「平面代號:IAFT Gather Garden」的設置上的另一個特殊之處,則是思考真實的身體感,如何透過虛擬分身來連結。例如許多場景轉換的出口,放置了一個跳水的標誌,期待使用者能有勇氣在虛擬世界跳脫出慣性,嘗試在現實生活中不敢嘗試的「危險」,同時也思考往下跳的時候,虛擬分身要以哪種移動狀態才是合理的。「要怎麼開始這個旅程?何不跳進海裡開始吧!」由於在虛擬世界裡,危險其實是非常安全的,跳海的告示雖然做得很像真實世界的警告標誌,人們看到標示,身體會有某種警戒,兩位創作者也刻意試圖在計畫介面中產生這種身體感,讓虛擬分身和真實身體間有一種轉換。因為要進入下一個空間必須跳入,也會讓使用者嘗試一些現實中不敢嘗試的行為,很多人看到潛水就會就會下意識的一直往前走,「但我們卻設定要轉彎才能抵達新的場景,參與者沒有想到要到下一個世界,你是是需要轉彎的,如同我們看待很多事情只要轉個彎就是不一樣的世界。」
因此場景中許多設置讓身體感與虛擬分身的狀態有所連結,譬如馬來西亞黑風洞超長的陡升樓梯,或是旋轉樓梯的上下都有不同的移動與身體感。由於有些場景建置的空間相當大,兩人也會討論在場景中設置不同的休息站,讓來回按著方向鍵的使用者可以有讓手指與思考休憩的地方,有時候會有公園、一個安靜的洞窟、電梯爬升後的平台等,也可以讓參與者有交流休憩的地方。
區秀詒發現,多數使用者進入Gather.town後,對於移動的想像似乎僅有平行移動,或是利用現成的家具建成辦公室。這些是多數人選擇使用Gather.town的方式,也讓兩位創作者思考這個介面,是否還有別的可能可以開發,。如「穿越時空」感覺的應用就很少見,兩人也特別應用Gather.town在畫面轉換時因為運算的關係,所以會呈現一片漆黑,「這個介面轉換的特色,反而造成一種蠻有趣的轉折,在使用者要進入到下一個空間的時候。會一瞬間進入到黑暗,然後場景因為運算才會慢慢浮現,但這樣卻有點回應人墜入另一個時空身體感知的想像。」這樣是兩人越建置使用Gather.town,就越發現這個介面的邏輯其實和人的想像和身體感是可以呼應的。
陳侑汝則為了實踐真實與虛擬的身體感,花了非常多時間在介面中模擬真實世界的屏障,在「平面代號:IAFT Gather Garden」是無法來去自如的,有山壁、有狹窄的通道,在環形監獄的場景真的有種無法動彈的狹隘感,搭配Gather.town原本就有虛擬人物靠近才會聽得到彼此聲音的臨場感設定,兩個人希望空間與身體感是可以讓使用者體驗時,有著不同發現與刺激感,並有著細膩虛實交織的狀態。
自助與跟團旅遊的兩種選項
而「平面代號:IAFT Gather Garden」體驗也如同真實的旅行有著自助旅行模式與導遊團模式。
當時設置計畫有自助和導覽兩種體驗模式,也是來自兩人的旅行習慣與記憶,比較年輕的時候都好像喜歡一個人自助旅行。另一方面,小時候和家人跟團的經驗會發現,有人把行程安排好也是一種選擇,所以因應兩種旅行模式而有了這樣的設定。參與者可以選擇自行進入冒險或是比較有安全感的開啟這一趟旅程。兩人笑稱帶導覽團幾乎讓他們累翻,在導覽時也搬出很多家裡很久沒用的聲音器材,把導覽當作線上演出來執行。
他們也提到很多人回饋,自己喜歡自助旅行,但在這個虛擬空間的介面反而覺得茫然。有的人甚至在其中迷路,就真的像在真實旅行中去和陌生人問路,在這個遊戲中,的確某種旅行的身體記憶是被喚醒的。
利用現成技術介面的限制
由於Gather.town是一個遊戲性很強烈的介面,兩位創作者在使用它時就是不只把這個介面當工具,同時也吸收它的特質,將特質與想做的計畫敘事融合。兩個人都表示,花了蠻多時間調整相關的平衡。但這個計畫畢竟承載於Gather.town上,科技技術容易更迭的狀態,如果這個介面消失,同時計畫的線上空間也會一併消失。裡面也有討論,是否要寫一個自主可以掌握的專屬網站,可能會是長久之計。
區秀詒回饋這種這種數位的介面。其實都存在技術汰換的問題,都會創造未來要重現的困難度,像過往許多藝術家以遊戲「第二人生」來做作品,如藝術家曹斐,2009年就利用第二人生來做作品《人民城寨:第二人生城市規劃》,這件作品也被M+收藏。當遊戲的原始介面已經消失,數位典藏要如何讓這件作品運作,就會是很高的難度。「平面代號:IAFT Gather Garden」也是,會有一個未來重現的難度存在。「它牽涉著技術層面的汰換過程,它畢竟會消失掉一些無法在未來重現的部分,如同計畫會消失,似乎也回應我們習慣的旅行突然消失的狀態。」
從跳入海中開始吧
「平面代號:IAFT Gather Garden」,將Gather.town的town轉化為Garden。因為Gather.town有「城鎮、城邦」的意涵,介面的像素與方塊感,具有一種前現代的數位化的想像,且內建的制式場景也多數是辦公室。兩人也想,為何在這個平台公共空間想像只能在城市裡,為何不能是戶外或是一座花園呢?區秀詒也提到這個計畫,希望能呼應當代科技介入自然的狀態,科技嘗試仿真自然的環境與生態,當自然界置入科技物件時,人存在於其中這種反差與幻術般的感官體驗。
「平面代號:IAFT Gather Garden」本身就是一個不斷向使用者提問的過程。並且模擬與召喚出各種我們過去在旅行中,那些微小、細膩的感知,整個計畫的敘事是不連續且破碎的,區秀詒最初就確定要使用破碎的敘事,就如同面對旅行的記憶一般,可能也是完全碎片化的狀態,那些碎片彼此呼應、有關連性,有彼此交集的部分。
他們兩人認為這個計畫並沒有要談一個明確的道理,但就如同那矗立在各個空間出口的跳海的警示標誌一樣,每個人是否可能在這個過程放掉一些自己的慣性,去嘗試一些不一樣的選擇,而這些棄守慣性的空檔,讓我們看到不一樣的事物,內在也抵達到和最開始不同的他方。
現為恆成紙業內容品牌野点(nodate)總監,從藝文網路媒體再度回返紙質與內容生產的實驗。熟悉台灣藝文生態產業結構,並關注跨文化圈的共通困境,致力編輯感官內容的閱讀體驗。近期埋首爬梳台灣刺青產業歷史,前中年的興趣是步行、茶道和花藝。
策畫專題〈為何我們逃不出過勞?藝術行政職災自救手冊〉曾獲金鼎獎專題報導獎。曾任「典藏ARTouch」總編輯、Podcast節目「ARTbience藝術環境音」製作統籌。