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【施登騰專欄】出自對於數位異地共時性的一份好奇

【施登騰專欄】出自對於數位異地共時性的一份好奇

具有量體觀感且具方位相對關係的「空間」,鮮少在「虛實」議題中被視為應存在的「內容」。這就像有演員、道具、腳本,卻沒有舞台佈景。雖然目前許的數位影像科技都在以技術去競逐「逼真」與「擬真」,但也能看到更多有識之士認為應該讓觀眾沉浸於數位敘事形式中,且打破「第四面牆」,才能讓自我「存在/在場」穿越「螢幕」進入有互動性的數位空間中,使用者也更能夠投射自身經驗去建立感知體會,且沉浸感也會因使用者的被賦權而更有黏著度,是絕對具有「空間性」的虛境共存(virtual coexistence)。
專欄前兩篇都與我個人澎湖公務行間閒時的數位撰述有關,初稿寫就時,全是在松山機場候機室。現在是第四篇了,既然前篇是坐在咖啡館以偶拾靈感寫就的,這篇也試著如是操作。所以,翻閱臉書舊訊找到了靈感,第一張圖片就取自該篇動態的對話截圖。
分享研究計畫的動態訊息卻因邱誌勇與我在留言中亂入,使其不僅討論著時基藝術議題,也記錄著在異地共時狀態下再現/分享彼此的現時經歷。(施登騰提供)
該動態對話的圖片是陳禹先——這位時基藝術保存研究的年輕學者——於臉書分享她將在臺北市立美術館進行「時基媒體」(Time-Based Media)典藏品保存維護評估計畫的動態訊息圖片,右側對話則是邱誌勇老師與我的對話留言。果然還是由臺灣年輕的研究者吹響了時基媒體研究的號角,這是我們去留言鼓勵的動機。其實早在2015年11月,就由陳禹先、林子荃在國立臺灣美術館舉辦「集新求變——新媒體藝術典藏保存與維護國際研討會」,談的是「博物館該如何捕捉與封存新媒體藝術流動的時間」(經驗與對策),所聚焦的是「新媒體藝術創作媒介的多樣性及不可預期性」(實務問題)。但這分享研究計畫的動態訊息卻因邱誌勇與我在留言中亂入,使其不僅討論著時基藝術議題,也記錄著我們在不同空間的即時活動,我稱它作「以飲食對話入『史』,發現乾麵、福州丸、瓶裝水在時基媒體藝術史中」。這自然是當作閒時趣論,由邱誌勇跟我在臉書對話中的搭唱,以飲食入題,在異地共時狀態下再現/分享彼此的現時經歷(我演講完回到龜山、在福州乾麵店中,邱誌勇在臺藝大演講後的高鐵歸途中),且在臉書上以具有時基性地記錄飲食的共同想像,竟可能無意地參與了一小段未來時基藝術保存史篇章。即使是當天所記錄的這份學術閒暇的趣味,也是刻意的去寫出時基感,包括現在又再被引題去談「異地共時」的數位空間體驗。
榮格的「共時性」(synchronicity)主要是描述一種非因果性連繫的原則(acausal connecting principle),使心理狀態與客觀事件間能存有關係,而個人主觀經驗所建構的「意義」,是串連事件的決定因素。這些連繫均具有深長的寓意,且並非巧合,至少從我的主觀經驗來看。所以,或許在當時我們兩老欣羨正年輕的陳禹先的「不限預算」計畫時所討論著的麵食/瓶裝水、正在吃/沒得吃,也確實是在彼此主觀經驗下促成的「有意義巧合」。而兩人透過臉書在不同空間的即時互動,若從「呈現」(presentation)與「再現」(representation)臨界關係來看,那就是數位科技的具體體現,我們異地所處的空間感在數位科技運作過程被轉化且符合使用者視覺需求的「再現」,且「再現」更是作者/觀者的意義建構。在此篇論述上,我也進一步將之區分出主動/被動之別,也就是「被動(呈現)」是被引導的結果(與數位技術及設備相關,在臉書上遠距互動),而「主動」就是在資訊/知識支持下的自覺性作為(運用數位技術與裝置解決問題,透過圖文分享個別空間內容)。
也因之在這個隨科技發展而致想像與真實漸泯的數位環境中,透過數位技術所提供的異地共時的空間感,其實仍是種既陌生又熟悉的數位感,雖可以預期會是未來的「日常」,像是更具現場感的遠距會議。說白些,這就是取決「數位熟悉度」(digital mutuality)是科技採用理論中很重要的影響因素。就像目前對於虛擬實境技術應用的體驗與認識雖然已趨普同,為的是提供相同或相仿的體驗,但軟硬體的落差仍會直接造成感官與感覺的差異;又例如許多人都知道特斯拉能「自動駕駛」,但上車後,會不會操作設定就是個軟硬體問題。
下面就透過兩個觀點去論述本篇的數位轉譯主題——「數位異地共時」:
一、數位「空間性」的資料化
基本上,虛與實的共地空間、虛與虛的異地空間都是可以在「同體異質」概念上去討論其「互為主體性」(intersubjectivity)價值的。透過數位技術(AR、網路)在現實空間所創造的「虛/實疊合」視覺內容,使不同時間、地點的人也能被放置於「共在空間」中,即使是在不同時空去參與某個在線上互動,有(或無)劇情演繹的歷時內容(就像不同時間加入內容的「對話串」),只要在該「共在空間」,任何角色與視點之轉變,也仍正在「敘事主軸」上。因此,即使所呈現的狀態是有時差或是異地,但亦有所聯結的。依據胡塞爾(Ed. Husserl)的說法,個體在認知主體中都有個先驗自我,且認知他/我的能力,因此就能構成認知上的相互共同性或同理性。用在對這個數位空間論述上,是被我視為有意識地覺察後的選擇,因為在這故事中的「入戲/出戲」是自由的,且有編輯權(authority)的。
而我前一篇〈尺寸真的有關係〉所介紹的虛實空間應用,像是使用擴增實境與3D虛擬空間的Google Maps、WalkintoMatterport等形式,如果以本文的論述結構來談,更可以特別點出「空間檔案/影像」在數位轉換(AR、VR)/數位傳遞(網路平台)後,會在異地實境上重組新的沉浸空間,且重新演繹了新的量體與尺度。無論是「虛虛合」(例如VR)或「虛實合」(例如AR與遠距),人類已跳脫了時空間限制,讓數位化的「空間」成為類似「.png」、「.doc」等圖文檔案一樣能被數位傳送(浮空投影都是走這套論,例如《星際大戰》影片中常見的對話投影)。
我個人是很樂見這樣的議題被提出的,因為常被涵括於「虛境」類的內容,都是像:身體(物質轉化)、互動(溝通轉譯)、視覺聽覺(知覺接通)、圖文資料(內容傳遞)等等,然而具有量體觀感且具方位相對關係的「空間」,卻鮮少在「虛實」議題中被視為應存在的「內容」。這就像有演員、道具、腳本,卻沒有舞台佈景。我甚至認為透過「空間性(spatiality)+介面性(interfaciality)」的組合後,空間的交替(alternation)或替位(substitution)間並非是彼此衝突的,反而是為「沉浸感」創造了一種更具互動系的數位體驗。而且我談的不是複雜高端的3D、VR沈浸空間,像是個人認定是「空間+介面」的經典數位科技應用案例「MoMA & Machine Learning」,這項數位應用是紐約現代美術館(Museum of Modern Art,MoMA)與Google合作的專案,經過多年研發分析多達3萬筆展覽照片中的65,000幅作品,成功地透過機器學習辨識出在照片中的27,000幅畫作,故可提供自1929年以後歷年展覽照片與數位典藏資料的鏈結。於是一個過去的「展覽空間」就能是個鏈結「數位典藏資料庫」或其他「展間」的「介面」,讓觀眾在展間中「移動串連」。
雖然目前許的數位影像科技都在以技術去競逐「沉浸式虛擬實境」(immersive virtual/mixed reallity)、「真實實境」(actual reality)、或「擴增實境」(augmented reality)的「逼真」(verisimilitude/truthlikeness)與「擬真」(simulation),但也能看到更多有識之士認為應該讓觀眾沉浸於數位敘事形式中,且打破「第四面牆」,才能讓自我「存在/在場(presence)」穿越「螢幕」進入有互動性的數位空間中,使用者也更能夠投射自身經驗去建立感知體會,且沉浸感也會因使用者的被賦權而更有黏著度。
「MoMA & Machine Learning」辨識1964年舉行的展覽中的三件塞尚(Paul Cézanne)作品。過去的「展覽空間」可以是個鏈結「數位典藏資料庫」或其他「展間」的「介面」,讓觀眾在其中「移動串連」。(擷取自MoMA官網)
二、數位的共時與共在
此篇靈感來源的臉書動態訊息其實還提示著另一個議題,那就是異地共時的數位即時互動。其實,數位網路上也不乏此類應用,像是大家都熟悉的live直播,或電視上live節目的call in ,或者是大家越來越習慣也越來越討厭的線上會議。但現在的數位共存/共時更能透過像Hololens 2.0或Oculus Quest這些類高端設備去實踐異地共工之遠距互動應用(Microsoft 稱之為「hybrid workplace」)。不論是AR、VR、MR技術,其在現實空間所創造的「虛/實疊合」視覺內容,包括:身體(物質轉化)、互動(溝通轉譯)、視覺聽覺(知覺接通)、圖文資料(內容傳遞)等等互動其實都是在「共在空間」中發生的。且不僅是前述的Hololens有此技術,連較低階的Vuforia Chalk App也能讓不同空間的對話者透過軟體鏡頭與螢幕「現場/非現場」物件與空間上去加上「數位擴增資訊(箭頭、框線、寫字 ……)」。因此,鏡頭螢幕內的異地「空間」已透過Vuforia Chalk的功能,使之成為彼此的聯通介面、串連鎖鑰、啟動按鈕。此AR技術讓我們體驗到的是在異地實境上所重現的數位空間與樣貌,竟能跳脫了時空間限制,在Vuforia Chalk螢幕上成為能互相傳送資料的數位空間,且是絕對具有「空間性」的虛境共存(virtual coexistence)。
鏡頭螢幕內的異地「空間」透過Vuforia Chalk的功能,使之成為彼此的聯通介面、串連鎖鑰、啟動按鈕,跳脫時空間限制,成為能互相傳送資料的數位空間。(擷取自Vuforia Chalk宣傳圖)
這些形式不同但概念相近的數位應用與互動,在設計規劃上都以「experience」(體驗/經驗,此詞的兩種翻譯)入題,所以是以使用者的主觀角度去實踐的數位「實境/現實」、「共時/共在」敘事的成果。不論是使用者/觀眾進了這「空間」,或「空間」自己迎了過來,那些向內挖掘的「經驗」與參與感受的「體驗」就是整體的「digital experience」。
當最近新款的Apple產品搭載LiDAR Scanner 鏡頭,Facebook旗下Oculus VR裝置也在優化的Live Map技術,透過「地景測繪」(scene geometry)、「即時AR成像」(instant AR)、「平面錨點」(plane anchor)等技術所實現具有空間性的「虛境共存」時,已經不是在電影中看到的、在科幻小說中讀到的「空間聯通」、「異地共工」的想像,而以趨向實務應用。
即使是近來大家都很熟悉的遠距會議/教學應用,那種在現實場域體驗著數位共時與共在的經歷,其實就是過程中每個數位參與者的「空間性」,不論是在活動中使身體處境化和環境化的「身體空間性」、或者是與外部方位對照與依存的「物體空間性」。而且在經常性的實際體驗後,那種數位未來感也會漸漸減弱,甚至更習以為常。所以趁現在新鮮感尚在時寫下這些內容,說起來,也真是不錯!
小結
寫到這邊確實會覺得誇大了其中幾個數位現象的論述,但其實無妨。因為從臉書偶拾的靈感寫來,在今天摻和著密集的學術導讀錄影與專家訪談Podcast錄音,在學術內容中的入戲與出戲間所維繫著的,就是對這些數位應用的「好奇心」。
Harry Fowler(1965)就將滿足「好奇心」視為是一種減少「厭惡體驗」(aversive experience)的動機,正如一定要抓才能止癢的「精神發癢」(mental itch),(註1)我不能贊成更多。總覺得去探究緣由,才能讓因為「不確定性」(uncertainty)而起的不愉快稍稍緩解。Jordon Litman(2005)更提出 「好奇心之『興趣剝奪』與『想望—喜愛』整合模式」(an integrative interest-deprivation/wanting-liking model of curiosity),認為好奇心可以作為情緒激勵狀態的本質,也直接連結信息探求行為和與之相關的學習樂趣。(註2)
我從爬梳臉書訊息所偶拾的「靈感」,或許就來自於對此異地共時/數位共存議題的好奇。既已邊搔精神發癢處邊寫下此篇,也算是要著更多答案,找更多問題,再要更多答案……的「活著」之證明了。

註1 Fowler, H. (1965). Curiosity and Exploratory Behavior. New York: Macmillan.
註2 Litman, J. (2005). “Curiosity and the Pleasures of Learning: Wanting and Liking New Information.” Cognition & Emotion, 19(6), 793-814.
施登騰( 7篇 )

一位大學教員,同步寫數位轉譯論述與中國文物鑑定。長期研究與分享「Connoisseur系列」、「博物館科技系列」、「數位轉譯系列」、「數位科技系列」等領域之資訊與知識於個人專文平台。

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