正在閱讀
《末日小隊請登入》: 你我並不生存在同一個「世界」

《末日小隊請登入》: 你我並不生存在同一個「世界」

所謂「機造動畫」,可以泛指那些透過「即時渲染引擎」所製作出來的影片。這類以錄製/取用遊戲畫面製作作品,透過操作玩家的虛擬替身,進行類似調度演員的行為,展開以遊戲世界為場景敘事的作品,對於習慣電影必須以「實拍攝影」為基礎的觀眾而言,觀看《末日小隊請登入》必然是一個相對陌生的體驗。而《末日小隊請登入》則藉由創造一個外部觀點進入到遊戲世界的過程,真正訴說的,是我們和他人其實並不共享著同一個世界感。

對於習慣電影必須以「實拍攝影」為基礎的觀眾而言,觀看《末日小隊請登入》(Knit’s Island)必然是一個相對陌生的體驗。這類以錄製/取用遊戲畫面製作作品,透過操作玩家的虛擬替身,進行類似調度演員的行為,展開以遊戲世界為場景敘事的作品,通常被歸類在「機造動畫」(Machinema)的範疇。

其實所謂「機造動畫」,根據機造動畫藝術與科學學院(Academy of Machinima Arts and Sciences)將其定義為:「在即時虛擬的3D環境中拍攝、製作的影片」也因此,在這個定義下,機造動畫不只專指將遊戲遊玩過程錄製下來的影片,亦不只是專指以遊戲中的虛擬世界為場景,透過操作玩家的虛擬替身進行表演,以此進行影像敘事並將其錄製下來的影片,機造動畫更可以泛指那些透過「即時渲染引擎」(Real-Time Computer Graphics)所製作出來的影片,即時渲染引擎包含但不限於遊戲引擎。

《末日小隊請登入》電影劇照。(好威映象提供)

這種將虛擬替身進行操作來達到表演效果的作法,在臺灣近期最有代表性的,便是2022年獲得第20屆台新藝術獎視覺藝術類,李亦凡的單頻道錄像作品《不好意思⋯⋯請問一下這個怎麼打開》以及其於2023第13屆台北雙年展首次展出的單頻道錄像作品《難忘的形狀》(可以注意到李亦凡便是以「操偶」來形容他與作為「演員」的虛擬替身的關係)。

只是相較起《末日小隊請登入》是於遊戲世界中生產影像素材,李亦凡的作品是直接於遊戲引擎「Unreal」中搭建的場景,建立好操作虛擬替身的機制,從中生產出影像素材及可能的敘事路徑。誠如李亦凡所言,選擇遊戲引擎製作影片,可以同時完成編、導、演「一人電影」的理想,相較起傳統的3D數位動畫生產,機造動畫的技術門檻、製作成本都較低,也成為另一種藝術生產的途徑。

《難忘的形狀》以半自傳的敘事手法探問影像生成工具與人之間的關係,用詼諧的動作及台詞敘事,點出使用者與生產方之間複雜的社會倫理問題。圖為《難忘的形狀》影像截圖。

「Machinema」在臺灣有兩種翻譯,一個是機造「動畫」,一個是機造「電影」,這種翻譯上的歧異與游移,其實展現出這類作品從製作到呈現,橫跨了電影與動畫的特性。甚至可以說,原本能讓「動畫」與「電影」得以清晰劃分的界線,在「Machinema」中並不存在。誠如列夫.曼諾維奇(Lev Manovich)所指出的,攝影機作為一種圖像生成技術,能將「外在世界的實在」作為影像素材,而讓手工繪製的痕跡不復存在,也因此「電影」的範疇便被區隔出來。而前電影時代中,「必須經由繪製,畫面中的動態元素與其(靜態)背景在視覺上是分離,只有動作或角色會動,但整個畫面不會動」的動態影像則被歸在「動畫」的範疇。

而「Machinema」在場景、人物、乃至於整個虛擬世界,皆由軟體渲然製作而成的邏輯來看,具有「動畫」的特質,但是「透過攝影機將外在世界的實在作為生成影像的素材」這點卻又接近「電影」。儘管,在「Machinema」的製作中「攝影機」其實是「虛擬攝影機」,而「攝影機」所拍攝的「外在世界」,實為由遊戲引擎所渲染出來的虛擬世界,然而就「世界」本身而言,指的正是一種高於個體注意力可以負擔的複雜性與資訊量(註1),那「虛擬世界」其實和我們口中的「現實世界」其實並無二致。「攝影機」所意味的是操作攝影機的人(如果是遊戲中,就是玩家視角作為鏡頭),必須要在這個「世界」中行走、選擇特定的路徑,才能夠完成一套敘事。

曼諾維奇也同時指出,現在不管是什麼「類型」的動態影像,都可能會使用到這種「在即時虛擬的3D環境中拍攝」的技術,並搭配虛擬攝影機的攝影來製作。特別是當今的電影特效,已經從以實景拍攝的影像素材為基礎,在後製時把特效加上去,進展到直接透過即時演算將演員同步到3D的虛擬環境中,並透過虛擬攝影機錄製下演員(同步於虛擬環境中)的表演(註2),甚至是大量3D動畫電影、電視劇,皆於虛擬環境中製作。

《毀滅戰士》(Doom,1993)遊戲畫面。 ©google play

事實上機造動畫在玩家社群中已經有著很長一段歷史,早期以直接錄製遊戲畫面所生產的機造動畫,最著名的例子為《毀滅戰士》(Doom,1993)。這款3D射擊遊戲雖尚未有將遊戲畫面錄製下來的功能,但是已可以將各玩家進行的動作和走位記錄下來,製作成遊戲演示檔(Demo)。只要玩家擁有遊戲軟體與演示檔,便可以即時重現出紀錄當時的狀況,同時也支援玩家使用自行製作的修改版本(MOD),使玩家間可以方便交流遊戲過程。(註3)雖然這並非嚴格意義的機造動畫,並不將遊戲畫面視為素材以進行情節創造作為重點,而是以技術展現與戰術交流為主。然而,這也預示了往後以遊戲畫面進行生產的機造動畫,會朝向什麼方向發展,其中必然與遊戲類型發展、錄製及播放技術有著密切關連。

被視為首部機造電影的「露營者日記」(Dairy of Comper,1996),便引起了大量仿效的風潮,並在MOD製作者、藝術創作者、專業玩家與影迷之間形成社群,也出現專業的演示檔後製軟體,然而早期的機造電影仍舊因為受限於必須要有遊戲的副本才能夠觀賞演示檔,因此大多數的情況,只有遊戲的圈內人才熱衷於觀看和製作。(註4)

「露營者日記」(Dairy of Comper,1996)遊戲畫面結圖。 ©zeos386sx Youtube

而真正將這種於遊戲世界內拍攝的機造電影,推向更接近我們對於實拍電影的想像,並開始爆炸性增長的,是《模擬市民2》(The Sims 2)這款遊戲的出現(作家馬特.凱蘭[Matt Kelland],將此視為機造電影的「新浪潮」)。《模擬市民2》不僅將錄製簡化到只需一個按鍵就可以啟動,同時,在後製上更能使用一般大眾皆可取得的剪接軟體進行,如Windows系統的Movie Maker。更重要的是,《模擬市民2》並沒有一個事先就被限制的場景與角色,而是可以由玩家自行創造。

這使得玩家與玩家之間的關係不再僅僅是競爭或敵對的關係,另一位玩家可以僅以「與你共同生活在同一虛擬世界」的方式存在。在這樣的情況下,社群與「世界」成為了遊戲所觸及的重要對象。而套用前述關於世界的界定,如果世界意味著的是超越個體注意力的複雜性和資訊量,那「與你一同生活在同一個虛擬世界的玩家」則意味著,他可能始終與你同在同一個虛擬世界,但是你們從來沒有展開任何關係,也就是:他與你的敘事(你所選擇的路徑)無份。

 ©Steam

在論述《末日小隊請登入》前,之所以先釐清上述脈絡,是為了凸顯出一件事:這部片首先他在機造動畫的脈絡中的意義,其實絕非僅是在遊戲中拍攝完成——因為它既非首創,而甚至早已不新鮮。特別是「紀錄」本身正是流傳在玩家社群之間,那些錄製遊戲過程所意欲達到的目的。《末日小隊請登入》是一部在生存遊戲《DayZ》中所拍攝的紀錄片,《DayZ》不只是一個講求技術演練的射擊及生存遊戲,同時亦是自由度極高,具有開放性的「沙盒遊戲」(sandbox)。

正因為遊戲的開放性極高,因此有玩家自行操作角色扮演的空間,而能延伸出類似於《模擬市民2》的遊戲模式,這也使得關於這樣遊戲的「紀錄片」——特別又是當導演將自身「角色扮演」成對這款遊戲並不熟悉、彷彿闖入異文化中的紀錄片工作者時——這樣的「紀錄片」必然涉及到特定世界感建構,並探討外部觀點與這個世界感之間的相互溝通,以及與之一同生活的過程。

也因此,如果說觀眾的視角直覺上會投射在這部片中遊戲玩家的第一人稱視角,那在這部紀錄片中,扮演著紀錄片工作者的玩家與其說接近玩家的觀點,將目標群眾設定成為遊戲社群,毋寧說更接近對遊戲並不熟悉的一般觀眾(或說是旁觀視角、外部觀點等)。這種特性也展現在這部片本身在觀眾方反應上的弔詭:明明在拍攝方法上並不新鮮的作品,卻被以特殊的拍攝方式被宣傳與傳播。

因此在整部紀錄片中,不只不會有特定遊玩技巧的展示,更多是游移在紀錄片工作者始終必須要將自身的世界觀暫時擱置,而去追問他們某些在在旁觀者視線而言異常行動的意義,同時受訪者也從他自身「沉浸」於其所創造的情境中脫離,而必須要在顧及到旁觀視線的前提下,以旁觀者能理解的語言來說明自身在遊戲中所創造出來獨屬於這個世界感的行動邏輯。

《末日小隊請登入》電影劇照。(好威映象提供)

而這種不同世界感的相互交涉的剛開始,雙方都是陷入一種失語的狀態,一方處在琢磨如何發問的過程,另一方則是嘗試用不合身的語言描述自身。在一個開放性、自由度極高的沙盒遊戲中,「世界感」的形成不只關乎遊戲設計本身,同時更是不同的玩家(社群)各自創造出的不同行動路徑,這也是為什麼整部片的第一人稱視角始終穿梭在性質大異其趣的各類「集團」之間。

回到前述所討論,關於「Machinema」如何挑戰了電影與動畫之間的界線,其實他意味著的是兩種不同關於「可能世界」的展開模式。傳統能與動畫做出區隔,投過拍攝實景以生產出影像的電影,其實生產出的是「存在一個客觀世界」的認知。儘管攝影機的拍攝呈現出不同的主觀視角,然而攝影機對準的「世界」,是超越各自主觀世界的「客觀世界」,也因此在這種「存在一客觀世界」的認知中,「另一種可能的世界」只能存在於心智與想像之中。

然而「虛擬世界」的出現,特別是開放性極高的虛擬世界的出現,便打破了這種主客對立的預設,使得各種可能世界能夠同時共在,不同觀點的交會意味著的不再是各自視角對於客觀世界理解的局限,而是視域的擴充,我們既是生存在被給定的世界裡,亦存在著介入並再生產世界的能力。(註5)

《末日小隊請登入》電影劇照。(好威映象提供)

就此而論,《末日小隊請登入》藉由創造一個外部觀點進入到遊戲世界的過程,真正訴說的,是我們和他人其實並不共享著同一個世界感。在遊戲世界之外,我們會因著彼此都生活在名為「現實」的世界中,而誤以為彼此之間共享著相同的認知。然而,也並不是因為有些人在遊戲世界中有著虛擬分身,而因此便與我們有著不同的世界感。

不如說,遊戲中的虛擬世界給予這些不同的現實感得以展開的空間,而甚至連遊戲中的不同玩家,都可以創造出彼此各異的世界感,甚至當遊戲中的玩家講述著自己現實中的職業時,他們彼此可能「以為」他們在遊戲中共享著同一個世界,但是在線下他們卻可能是完全身處不同世界的人。無論是線上還是線下的世界,你眼中所認識的他,其實有著你完全不認識的那一面。

《末日小隊請登入》電影劇照。(好威映象提供)

片尾,有一位扮演牧師的玩家表示,在遊戲世界中的他透過獨創的角色扮演,發現自己從未察覺的某些面向被展開了。然而,實情並非虛擬世界中的他才是真正的他,當然也不是現實中的他才是真正的他——虛擬世界只是個慰藉——而是揭示了一個更深層的事實:現實與遊戲都無法定義真正的他,而遊戲世界只是讓此事實被展開了。

在這個意義上,這場開放遊戲世界無止無盡的體驗,變成為了一種對於他人、他們一群人作為一個永遠無法觸及的遠方的終極體驗。而這之所以能夠展開,始終是因為有人踏出了一步,問,你們究竟是在幹嘛?好奇另一個人,並願意,與之一同生活。

《末日小隊請登入》電影海報。(好威映象提供)

註1 王柏偉,〈​​認知、行動與世界:許家維VR作品中的經驗建構問題〉,《藝術家雜誌》595期,頁148至151。

註2 Lev Manovich, “Image Future,” in The Machinima Reader, ed. Henry Lowood and Michael Nitsche (London: MIT Press, 2011), 73–90.

註3 林大維:〈探析遊戲中的機造電影藝術〉,《屏東教育大學學報-人文社會類》第37期,2011年9月,頁28。

註4 同上,頁29至30。

註5 伊蓮娜・愛斯波西托,〈虛構與虛擬性〉,《傳媒、計算機、實在性——真實性表象和新傳媒》,〔德〕西皮爾・克萊默爾編著,孫和平譯(北京:中國社會科學出版社,2008年)。

趙鐸( 5篇 )

臺大中國文學系碩士,現為北藝大美術系博士班學生,研究興趣為:佛教與宋明理學、影像與創傷、數位藝術等。經營粉專「藏書閣」,Podcast「字戀男與變焦女」。文章散見於「釀電影」、「放映週報」、「實驗波」等。

查看評論 (0)

Leave a Reply

Your email address will not be published.