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【臺漫現場專欄】漫畫家的養成法則:當臺灣漫畫系進入高教體系

【臺漫現場專欄】漫畫家的養成法則:當臺灣漫畫系進入高教體系

【Spotlight on Taiwanese Comics】Rules for Fostering Comic Artists: When Department of Comics Art in Taiwan Becomes a Part of the Higher Education System

同人文化的興起,使得漫畫養成有所轉變,除了學校可能因為動畫遊戲與少數課程學習漫畫技法之外,網路時代的論壇也以資深網友的「指點制」為學習的方式,高教體系、網路論壇、同人文化混合成漫畫學習上的新結構。

漫畫產業一直以來有著創作端養成系統,早期出版社的「學徒制」,透過漫畫家、助手的師承關係,編輯、漫畫家、助手建構出一套師承系統,以培養漫畫家所需的技藝。也因此一位素人如果對漫畫有興趣,想要成為一位漫畫家,除了出版社系統之外,其實沒有正規的管道可以有系統完整的進行學習,只能以自行摸索為主。會有此情況與資訊不發達、漫畫勞務生態有所關聯。漫畫教育真的接軌高教學習系統,是2002年的「兩兆雙星計畫」後才逐步成型。兩兆雙星中的「雙星」主要是「生物科技」與「數位內容」,而「數位內容」即是與漫畫有所關聯。政府在推動上,除了硬體等科技大廠的補助,軟體方向設立數位內容辦公室培育人才,教育部等高教體系也配合政府的政策,從2002年開始催化大專院校成立「視傳系」、「動畫遊戲系」、「遊戲發展系」、「數位媒體設計系」等數位內容有關聯之系所,此時培養第一批由高等教育所學而成的人才,漫畫的養成教育自然也搭上了動畫遊戲的順風車。加上寬頻網路的普及,同人文化的興起,使得漫畫養成有所轉變,除了學校可能因為動畫遊戲與少數課程學習漫畫技法之外,網路時代的論壇也以資深網友的「指點制」為學習的方式,高教體系、網路論壇、同人文化混合成漫畫學習上的新結構。

然而隨著2010年以後行動網路的崛起,整體漫畫產業環境的轉變,漫畫家的創作要面對全球化的挑戰,因此需要更完整的漫畫教學系統,培育漫畫創作所需,也培養漫畫編輯、漫畫產業人員,臺灣漫畫生態現況可能需要「漫畫系」,以滿足漫畫生態上更專業化。本文以漫畫教育的過往發展與環境進行初步的探討,並且專訪漫畫家韋宗成、臺南應用科技大學漫畫系專任助理教授吳定寰、動漫畫推廣協會理事長蘇微希,以漫畫家養成教育的需求出發,分別探討漫畫家需要的技能與知識、漫畫產業的工作結構、漫畫家當下的生存環境進行討論。對於今天即將面臨升學選擇的新鮮人,要如何透過高教系統,再滿足傳統社會價值之後,還能走上自己漫畫家的道路。

蘇微希。(開拓動漫畫創意誌提供)

傳統的漫畫家學習體制的優勢與凋零

出版社的傳統學徒系統,已經存在多年,必然有其優勢,在此需要先講述傳統學習系統的概況,與為何此系統已不適合時代性。在賴佳微的研究中,使用「合作學習理論」,套用在漫畫教育與漫畫學習上面,並且細分出「認知精緻理論」、「認知學徒制」、「社會模仿理論」三種主要的面向,而出版社的學徒制度也符合此三種面向。

「傳統學徒系統」指的並非漫畫家與助手的關係,而包含著漫畫編輯、漫畫家、助手等多方的關係,並會依據如「認知精緻理論」,彼此認知「何為精緻的漫畫」來進行教育與學習,這時合作中的多方皆是互相學習的關係。「認知學徒制」則是以階層關係來進行,如編輯層級大於漫畫家,漫畫家層級又大於助手,透過「學徒─工匠─師傅」的流程,有著明確的進階制度,也可使其學習系統有目標的運作。「社會模仿理論」則是成功的典範,讓此學習系統有著吸引力,如出版社出版的書籍暢銷,或作者知名度高等等,皆是「傳統學徒系統」可以成為過去漫畫家之路「道標」的原因。

隨著時代的變遷與漫畫出版大環境的轉變,「社會模仿理論」失效之後,「傳統學徒系統」已不具吸引力。當然此部份指的是臺灣的現況,若在漫畫產業成熟的日本,還是有著極強的「道標」,也因此日本傳統學徒系統還是漫畫家養成的大宗。另外臺灣在「認知學徒制」也無法有效的形成生產漫畫的階層,如李衣雲的研究指出,臺灣目前還無法透過助手制度的編制來生產漫畫,「合作學習理論」的三種面向都以不符當下現況,也因此可以瞭解傳統學徒系統在臺灣環境面臨的死局。

數位時代下網路學習的漫畫育成概況

數位科技網際網路的進步,也影響漫畫家學習的方式,如訪談漫畫家韋宗成時,就表示網路時代還是有「師徒制」的概念,差別只是師徒不會是一對一,主要是看誰有案子或助手的需求就往那裡接,通常徒弟都會有多數可被認定的師傅,可能是一對多、多對多的師承關係,師徒的概念沒這麼明顯。

韋宗成。(韋宗成提供)

韋宗成本身是「創意漫畫大亂鬥」平台的站長,網路時代在學習與發表相對多元,線上發表也是學習的管道,如廖健程的研究,把「原創漫畫平台」進行了分類,分成「編輯駐站類」如LINE Webtoon,「管理員管制類」如巴哈姆特,「自由發表類」如Plurk等三種。其中的「編輯駐站類」,因為有至少一位編輯會與投稿漫畫家進行討論,也因此對於漫畫素人來說,這類平台有著「學習的功能」,可以督促漫畫家精進創作,如創意漫畫大亂鬥、LINE Webtoon都是。

另外韋宗成也提到,因為社群網路的普及,「教畫」也是多數創作者賺取生活費的方式。學習的管道除了網路論壇、發表平台、線上教學外,還有「私人家教」等不同的管道,而政府也會不定時的辦一些短期的課程,如「漫畫繁星計畫」,其它還有私人補習班如角川等,學習漫畫的管道非常多元。而韋宗成本身也分享了自己線上學習的管道,如創作者空罐王、抖抖村電繪過程影片、怪怪守護神作者濱田義一實況自己畫漫畫的過程、日本節目「漫勉」,可瞭解日本漫畫家的工作流程。韋宗成提到,單純學習「技術」,網路上的資源已經可以完全滿足需求,因此對於漫畫教育是否要走進高等教育,關鍵還是在漫畫文本掌握的學習上。

高等教育與漫畫養成

既然網路資源已經成型,為何還需高等教育?這還是建構在「社會大眾認知」,高等教育已經是傳統價值中專業養成的唯一道路,自然就需要在高等教育中有著漫畫家養成的系統。最早因為臺灣推動「兩兆雙星」計畫,間接從數位內容培養了多數的漫畫創作者。蘇微希理事長在訪談中表示,2002年之後這一批從學院出來的創作者,雖然可能畢業於動畫遊戲系、視傳系、數媒系,但漫畫技術都很成熟,沒有太大的問題,同人場或商業誌畫技水準都是逐年提升。以開拓原創大賞為例,目前整體水平已經達平均70分,投稿作品畫工都不差,高教的普及還是有助於漫畫教育的發展。

蘇理事長提到,目前漫畫養成最大的問題還是內容,多數創作者對於短篇掌握沒問題,但是當篇幅延伸成「中長篇」時,內容與表達能力嚴重不足。這個現象韋宗成也同意,並且表示當故事變長篇,世界觀的設定與角色之間會變的更複雜,如《冥戰錄》已經12集,邁向中長篇,只靠他與一位編輯討論劇情,往往很容易進入盲區,已經需要外聘第二位編輯一起思考劇情。

然而中長篇的漫畫是否有助於漫畫產業與環境,這部份也牽涉到「漫畫改編影視」的現況。劉慧茹的報導指出,目前臺漫改編電視劇的「困難」即是漫畫篇幅太短,電視編劇還需花時間增加劇本以符合電視劇長度,這個部份也影響臺漫從小品走向大眾的問題,且在林佳和等人的研究,多數已經在同人市場有所成功的「大手」,願意轉向商業誌最大的誘因,就是「漫畫改編影視」的可能。因此臺漫的下一步,關鍵就在於漫畫家是否擁有中長篇的創作能力。

漫畫系加速漫畫產業的蛻變

雖然高教在數位內容的發展之下,漫畫技術與短篇漫畫的掌握都已經成熟,但是要如何前進下一階段,包含長篇化、暢銷化等等,牽扯的就不是漫畫家本身,而是整個漫畫產業的問題。蘇理事長以日本京都精華大學漫畫系為例,高教的漫畫系,培養的不是只有漫畫家,包含編輯人才、管理人才、行銷人才、研究人才、展演人才,都要能透過「漫畫系」養成,當有這些人才進入漫畫產業之後,才有可能談論漫畫的下個階段「長篇化」、「暢銷化」,因此漫畫系可能才是改變臺灣漫畫生態的「必要」。

台南應用科技大學校門。(Google Map截圖)

台南應用科技大學(簡稱南應大)在2021年8月成立了目前臺灣高教體系的第一所「漫畫系」。任教於漫畫系的吳定寰在訪談中提及,南應大漫畫系在課程規劃上,是參考自己在日本讀書的母校東京工藝大學漫畫系所建立的。吳老師分享了南應大成立漫畫系的過程。南應大已經有動畫系,因此在招生上要區隔動畫系,就需要以正統的「漫畫系」來進行學系的規劃,教職員有多數比例是現役漫畫家,與其它大專院校數媒系只開設一兩堂漫畫課程有差別。

目前在高教系統之下,終於有漫畫系的產生,但剛剛成立,是否能有著改變漫畫整體生態的情況,還需時間觀察。且在少子化的情況下,很難預期高教體系會有更多的漫畫系所成立,但轉個面向來說,南應大成立的漫畫系,可能成為其它學校數位內容相關系所,在少子化招生困難轉型參考的指標。  

漫畫教育是否能有學士後學程

「兩兆雙星」以歷史的角度不算成功的策略,根據林子強的研究,「兩兆雙星」出現的起因,在韓國1997-2002年間數位內容的快速掘起。根據研究提到,1997年韓國成立「文化產業基金」,1999年推動「文化產業促進法」與「文化產業振興基本法」, 2001年成立「文化產業振興院」。臺灣也因此在2002年透過「兩兆雙星」計畫,2005年推動「文化創意產業發展法」,不過直到2019年才成立「文化內容策進院」。

以現在回看,當時的策略似乎不成功,不過全球化的競賽之中本來就不是只有爭第一,而「兩兆雙星」至少影響了目前臺漫的創作者生態。臺漫生態已經不缺創作者,因此在高教的需求上面,可以把目標放在編輯管理人才的培育,文化部、文策院也許可以聯手教育部,比照流行音樂近年紛紛設立的「學士後學程」,透過部份補助,鼓勵大專院校開設漫畫產業學士後學程培養漫畫產業編輯、研究、策展、管理、銷售的人才,把產業需求有制度化的連結高教體系,讓臺漫環境的人才荒,有另一種解決的管道。

參考文獻

1. 賴佳微 《台灣漫畫家發展研究─以漫畫競賽與數位創作平台為例》, 明志科技大學視覺傳達設計系碩士班學位論文,2014。
2. 李衣雲《讀漫畫:讀者、漫畫家和漫畫產業》, 群學出版社,2012。
3. 廖健程《原創漫畫家使用原創漫畫社群平臺發表創作之體驗》,國立臺北教育大學文化創意產業經營學系在職進修專班碩士學位論文,2017。
4. 劉慧茹 〈本土漫畫不受戲劇改編青睞,3大主因曝光〉,《鏡周刊》。
5. 林佳和、黃紹瑛、周忻〈影響漫畫同人誌自費出版者進入商業漫畫市場轉換意願因素之研究〉,《圖文傳播藝術學報》,2019,225-238。
6. 林子強《數位傳播全球化策略之探討─以韓國文化產業為例》,2005。

羅禾淋( 8篇 )

畢業於國立台北藝術大學科技藝術研究所碩士與國立台灣大學資訊網路與多媒體所博士。長期研究網路文化與數位科技,對應日常生活、環境、城市等議題。在漫畫跨領域策展方面,開創「漫畫裝置文件」展出的方式,策展經歷包括:《GAME‧NOT OVER‧YET電玩藝術特展》、《當漫畫介入社會》、《滲透次元壁 – 臺日漫畫美學當代藝術特展》等。當代藝術議題方面,以寶藏巖的駐村經驗出發,長期觀察城市與邊陲之間的關係,策展有《日常壞軌》、《都市馬赫帶》、《鄉愁製造機》等。2012被選為臺灣畫廊協會畫廊周年度策展人、2013台灣視覺藝術協會年度策展人、2015與2016大內藝術特區藝術節年度策展人、2017新樂園藝術空間20周年策展人、2018年臺北數位藝術節《超機體》策展人。目前為國立臺南藝術大學動畫藝術與影像美學所專任助理教授。