正在閱讀
機器.思考.人 電腦的模仿遊戲

機器.思考.人 電腦的模仿遊戲

從機器發掘人性 策展人嘉納薇(Clare Gannaway)以創意、對話與情感作為貫穿整檔展覽的軸線,這是在人…
從機器發掘人性
策展人嘉納薇(Clare Gannaway)以創意、對話與情感作為貫穿整檔展覽的軸線,這是在人工智能發展已不可同日而語的當代,對我們慣以區別人與機器異同的標準提出質疑,看藝術家如何在機器中創造生命,也探問這樣的過程是否讓我們更了解人性。如歇爾馬克(ToveKjellmark)的《談話》(Talk)是與曼徹斯特大學電腦科學院等機構合作,以「脈衝神經網絡結構(SpiNNaker)」技術創造兩個機器人,討論人類大腦、夢境、身分與意識問題,甚至會斥責打擾的觀眾,人類在此只能扮演旁觀者。正如這項科技在以電腦模擬人腦神經元結構的同時,也是開拓對人腦生物運作機制的了解,雖帶有些許說教意味,但歇爾馬克透過再創一個有機與無機之間愈見曖昧的「自然」預測著我們的未來。
而控制往往是人與機器最直接的關係。法國藝術家格朗戎(Paul Granjon)的《我是機器人嗎》(Am I Robot)是一個可全自動運作,也可讓觀眾從控制室透過遠程通訊操作的機器人。但當人們試圖將自己的生命特質投射在機器上時,卻會發現這座機器人並非順從的傀儡,而會從人類的操控中進化學習,並透過程式感知環境變化以自行判斷如何與展場中的人事物互動。格朗戎藉由模糊演算法與人為操控之間的界線探討人與機器的共同進化。而英國藝術家卡珀(James Capper)帶著濃厚重工業氣息的行動雕塑看似生活中常見的推土機等器械,但張揚的爪足卻同時令人聯想起昆蟲的動態。《電步》(TELESTEP)延續卡珀將機械的實用價值轉換為創意價值的興趣,讓會走動、攀爬的機械透過藝術家人機合一的操作在環境中留下印記,延展了藝術家的身體創作行動,也顯現一段人與機器相互溝通妥協的過程。
費洛納基《魚—鳥》.曼徹斯特美術館展場.2003年迄今。(攝影/Michael Pollard)
「人類」在阿金斯(Ed Atkins)與赫胥曼.李森(Lynn Hershman Leeson)的作品中則非單獨存在的實體,而是存活在0與1組合中的眾人化身(Avatar)。如阿金斯的《動態表演捕捉》(Performance Capture)將2015年曼徹斯特國際藝術節(Manchester International Festival)中200位藝術家與工作人員的動作與形象擷取至電腦中,經由數位造型、剪接與配音合成一個電腦化身。赫胥曼.李森則在網路上創造一名虛擬的《露比探員》(Agent Ruby (1998-2002)),透過與觀眾的互動累積知識、塑造性格,以她的成熟世故反映人類各種網路溝通模式。如同「化身」這個源自梵文的詞彙原是描述無所定形的神祇降落塵世體現為肉身,這兩件作品則讓我們思考著,在科技採集與模仿人們的思想形象化為虛擬肉身時,這些均質化為共相的過程是否也將人類最寶貴的獨特性消磨殆盡?
卡珀《電步》.曼徹斯特美術館展場.2015年。(攝影/Michael Pollard)
以考古挖掘當代
「模仿遊戲」無意書寫一段不可撼動的科技發展史,反倒更接近媒體考古學的精神,亦即挖掘各種所謂「過時」的科技,打散時間的經緯,模糊「新」與「舊」的分際尋找媒材的當代意義,以破解科技的進步神話(註)。如林克(David Link)的《情書1.0》(LoveLetters 1.0)精細地複製了1950年代曼徹斯特大學工程師史特奇(Christopher Strachey)開發的情書產生器,並同時展示復原過程的各種檔案資料。這是對過往科技的致敬,也是賦予其當代精神的方式。因為當電腦機械式地以各種迴路集合語言的片段,組織成人類情感密度最高的文字表達形式時,卻更顯露這些情緒實源自人類想像力的投射。
這樣的情感在費洛納基(Mari Velonaki)的《魚—鳥》(Fish-Bird)則是兩個分別喚做「魚」和「鳥」的電子輪椅,也是一對無法比翼雙飛的苦情戀人。空輪椅暗示著人類的缺席,也註定兩兩技術上無法靠近,只能感應、記憶對方與觀眾的動作,不斷地列印文字互訴衷曲,並讓滿場的紙條洩漏他們與觀眾從磨合到熟悉的過程,因為每個觀眾的造訪對他們而言都是侵略,卻也帶來新的溝通契機。
林克《情書1.0》.曼徹斯特美術館展場.2009年。(攝影/Michael Pollard)
旅英台灣藝術家王郁媜(Yu-Chen Wang)的創作則始於她2015年在曼徹斯特科學與工業博物館(Museum of Science and Industry)駐館期間對龐大典藏的分析。《心連心》(Heart to Heart)瀰漫著蒸汽龐克(Steampunk)的氛圍,擬人化的火車站、鑄字機、引擎製圖、紡織廠蒸汽引擎是她寫作的科幻小說的主角,在影片、現場表演、藝術家緻密的繪畫,以及用產自曼城而曾被全球報業採用的萊諾鑄字機(Linotype)製版印刷的文字中反覆重現。他/她們思考著機器的身分認同,想著自己如何在博物館庫房中復活、再現集體回憶,讓一段段人與機器共創的在地歷史如風琴摺頁般地疊合在此時此刻,回憶過去,也懷想未來。
王郁媜《心連心》.2015-16年。(圖/藝術家及曼徹斯特美術館提供)
60餘年來仍無機器可以毫無異議地通過圖靈測試。然而,這已非重點。有如媒體理論家帕瑞卡(JussiParikka)描述的殭屍媒體(zombie media),與其說這些作品被過往媒材的幽靈附身,更確切地是這些存載記憶的機器透過藝術重生,轉化為思考人性、社會與歷史的機器。
註釋
JussiParikka. What Is Media Archaeology? Cambridge, UK: Polity, 2012, p.1-5.
模仿遊戲 The Imitation Game
展覽地點:曼徹斯特美術館(Manchester Art Gallery)
展覽日期:2016年2月13日-2016年6月5日
科技與人類的關係無疑是英國藝壇近期最熱門的議題。從蛇形藝廊、白教堂藝廊到索麥塞府(Somerset House)等,媒體、網路、數據等議題接連成為這些藝術機構對現下人類活動的省思。但對曼徹斯特美術館而言,科技革新不只是當代生活的寫照,而是一段在地歷史的反映。1950年任職於曼徹斯特大學的科學家圖靈(Alan Turing)在論文《電腦與智能》(Computing Machinery and Intelligence)中開篇即問及:「機器能思考嗎?」
這個問題不僅為圖靈戴上電腦科學之父的桂冠,更從此改寫了人類歷史的旋律。他設計了圖靈測試(Turing Test),以一個人與一台機器擔任受測者,透過一連串的文字問答,讓測試者辨別何者為機器,以檢驗電腦是否具備模仿人腦的能力。站在這段歷史上回應獲選為2016年歐洲科學之都的時事,曼徹斯特美術館因而花費5年時間籌備「模仿遊戲」這檔展覽,邀請8位國際藝術家從電腦科技發展的原點延伸出當代觀點。
歇爾馬克《談話》.曼徹斯特美術館展場.2015-16。(攝影/Michael Pollard)
陳慧盈( 11篇 )